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EGO : le moteur made in Codemasters


Par : Mathieu Chartier
07 Décembre 2007 -  Avec la nouvelle génération de plateformes, les standards technologiques ont clairement évolué et il est intéressant de voir à quel point l'année passée fut à l'origine d'une montée en puissance du rendu graphique général proposé par les productions de l'industrie. Il y a évidemment quelques portes étendards de ce qui se fait de mieux aujourd'hui, et souvent se cache derrière ces jeux une solution middleware performante (Unreal Engine 3, CryEngine 2, etc.). Parmi les chocs visuels de ces derniers mois, il faut - outre Crysis, Assassin's Creed ou autres - également compter avec Colin McRae : DiRT et son moteur développé en interne par Codemasters sous le nom de code Neon, offrant un rendu vraiment bluffant jusque dans l'implantation de la physique et la gestion des chocs. Aujourd'hui, le Neon évolue et Codemasters a décidé de renommer son moteur sous l'appellation EGO Game Technology Engine, avec l'ambition d'en faire un moteur incontournable de la scène jeu vidéo.

Des ambitions évoquées dans le communiqué de presse officiel : "Avec un nouveau nom symbolisant à la fois le niveau actuel et son potentiel dans le future, le EGO Engine est une évolution de la technologie mère développée par les studios, dont la première génération, baptisée Neon, était la base du jeu de course Colin McRae: DiRT, maintes fois primés et unanimement salué. Au cœur de la création de tous les jeux de Codemasters Studios, le EGO Engine est un projet continu multiplateformes qui a déjà bénéficié de plus de trois années de développement au sein de la Codemasters’ Central Technology Unit. [...] Faisant suite au déploiement de la technologie de base dans Colin McRae: DiRT, ce middleware - dans sa nouvelle version améliorée – est en cours d’utilisation pour le développement de Race Driver: GRID. Il va offrir au titre une gestion des dégâts hautement détaillée et de nouveaux systèmes de gestion de la physique. Il est aussi capable de gérer des environnements très étendus comme ceux qui deviendront les champs de bataille d’Operation Flashpoint 2: Dragon Rising".
Colin McRae : DIRT - 22/03/2007 Colin McRae Dirt - Multi - 22/06/07
L'EGO Engine est une évolution de la technologie mère développée par les studios, dont la première génération, baptisée Neon, était la base du jeu de course Colin McRae DiRT...

L'objectif de cette nouvelle appellation est clair, il s'agit évidemment de permettre à cette technologie de passer du statut de projet interne à celui de véritable marque technologique. Autrement dit, faire de l'EGO Engine une solution complète qui pourrait, à terme, être commercialisée comme le sont les moteurs de la concurrence. Un business très rentable puisque l'on sait bien que dans la course à la "Next-Gen", nombreux sont les studios à préférer assurer leurs arrières en ayant recours à des solutions performantes existantes plutôt que perdre temps et argent dans le développement de solutions propres qui seront difficilement meilleures. Et si l'on imagine une commercialisation future de l'EGO Engine, c'est aussi parce que l'on sait que Codemasters a énormément investi dans la base de ce moteur, fruit de plusieurs années de mise au point. Le poste a d'ailleurs précisément coûté la bagatelle de 84,3 millions de dollars à Codemasters sur l'année fiscale close au 30 juin 2007.

Bien entendu, l'EGO Engine est pour le moment taillé sur les attentes de la communauté des développeurs de Codemasters comme l'explique Bryan Marshall (Chief Technology Officer) : "Avec l’EGO Engine, nous avons une technologie spécifique à nos besoins et surtout qui ne nous force pas à faire de compromis. [...] Prenons l’exemple d’Operation Flashpoint 2, nous ne pouvions pas satisfaire les ambitions que nous avions sur ce jeu en optant pour un de ces middlewares prêts à l’emploi disponibles à l’heure actuelle sur le marché; aucun de ceux-ci ne permettent de développer simultanément sur toutes les consoles de cinquième génération et sur PC, ce n’est pas leur priorité". Et à Rod Cousens, PDG de Codemasters, d'avoir le mot de la fin : "Nous avons investi de façon significative dans des solutions propriétaires de développement multiplateformes, capables de s’adapter à tous les genres de jeu, pour anticiper la transition vers les consoles de nouvelles générations. Notre technologie middleware a franchi un nouveau palier qui va lui permettre de tirer le meilleur des plateformes de jeux actuelles". Codemasters affiche en tout cas un visage extrêmement serein pour l’avenir.

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