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Valve, Steam Cloud & la distribution online
Par : Christophe Collet
30 Mai 2008 -
Valve tient une petite conférence privée ces jours-ci à Seattle, l'occasion pour la firme de faire le point sur le marché PC (très discuté actuellement) et de faire quelques annonces intéressantes. L'annonce la plus concrète justement, c'est celle de Steam Cloud. Kézako ? En fait, il s'agit de faire pour les données de jeu ce que Steam propose déjà pour les jeux eux-mêmes : la possibilité d'y jouer de n'importe que PC via un compte Steam actif. Pour le moment, les données de jeu (sauvegardes, options de configuration, etc.) sont classiquement liées au PC sur lequel on les effectue, comme pour n'importe quel jeu... sauf éventuellement des MMORPG à la WoW. C'est justement de cet exemple que s'inspire Valve avec le système Steam Cloud, puisqu'il s'agit de placer toutes les sauvegardes des joueurs sur des serveurs accessibles depuis n'importe quel PC. Le service est bien entendu gratuit, il n'y aura pas de restrictions de poids, et il s'appliquera en premier lieu aux jeux de la série Half-Life, CounterStrike et Team Fortress 2. Puis viendra le tour de Left 4 Dead. Une bonne idée donc, qui s'inscrit dans une logique plus générale de dématérialisation...

Car l'autre information intéressante signée Valve, c'est que selon son président Gabe Newell, Steam devrait bientôt rapporter plus d'argent à la firme que le système de distribution classique des jeux. "Récemment, nous avons vu nos ventes traditionnelles de jeux augmenter de 10%. Dans le même temps, la distribution en ligne via Steam a augmenté de 200%", explique Newell. "Je pense que la vente en ligne sera passée devant dans les 3 mois". L'homme en profite évidemment pour faire l'article de Steam, et revient sur la notion de confiance qui manque peut-être encore à certains joueurs pour passer le cap de l'achat dématérialisé : "je pense qu'à ce stade, les joueurs ont une expérience de Steam qui leur permet d'avoir plus confiance que sur l'achat classique de jeux. [...] Je veux dire... personnellement, j'ai sûrement du acheter un jeu comme Heroes of Might and Magic au moins 4 fois, je le jure". Traduction : avec un système comme Steam, plus besoin de racheter un jeu. Il suffit de le télécharger une nouvelle fois en cas de problème, puisqu'il est payé.
D'autant que selon Gabe Newell, la puissance aujourd'hui développée par Steam met sa firme à l'abri d'un danger pointé actuellement du doigt par une grande partie de l'industrie du jeu sur PC : le piratage. Et cette assurance là, elle n'a pas de prix à l'heure actuelle, selon Newell : "Si l'on dresse la liste des problèmes qui se posent à nous dans le cadre du jeu PC, le piratage n'est pas vraiment l'un d'entre eux. [...] Il est évident que nous avons un système qui rend toute tentative de piratage assez difficile. Et plus important encore, la relation de confiance que nous entretenons avec nos clients est suffisamment élevée pour que ces derniers ne ressentent pas le besoin de se tourner vers le piratage. D'autant qu'il est très risqué de pirater un de nos jeux. Car tôt ou tard on se fait attraper, et l'on perd tous ses jeux, ou éventuellement la possibilité de jouer en multijoueur en ligne". Tout cela pour dire que le président de Valve semble actuellement très satisfait de la tournure que prend le marché du jeu sur PC, et la plupart des indicateurs actuels semblent lui donner raison.

Récemment, nous avons vu nos ventes traditionnelles de jeux augmenter de 10%. Dans le même temps, la distribution en ligne via Steam a augmenté de 200%" (Gabe Newell)
D'autant que selon Gabe Newell, la puissance aujourd'hui développée par Steam met sa firme à l'abri d'un danger pointé actuellement du doigt par une grande partie de l'industrie du jeu sur PC : le piratage. Et cette assurance là, elle n'a pas de prix à l'heure actuelle, selon Newell : "Si l'on dresse la liste des problèmes qui se posent à nous dans le cadre du jeu PC, le piratage n'est pas vraiment l'un d'entre eux. [...] Il est évident que nous avons un système qui rend toute tentative de piratage assez difficile. Et plus important encore, la relation de confiance que nous entretenons avec nos clients est suffisamment élevée pour que ces derniers ne ressentent pas le besoin de se tourner vers le piratage. D'autant qu'il est très risqué de pirater un de nos jeux. Car tôt ou tard on se fait attraper, et l'on perd tous ses jeux, ou éventuellement la possibilité de jouer en multijoueur en ligne". Tout cela pour dire que le président de Valve semble actuellement très satisfait de la tournure que prend le marché du jeu sur PC, et la plupart des indicateurs actuels semblent lui donner raison.
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