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XNA : le MySpace du jeu vidéo ?


Par : Mathieu Chartier
14 Décembre 2006 -  En annonçant en début de semaine la sortie publique de la version finale de la plateforme de développement XNA Game Studio Express, couplée à l'ouverture du XNA Creator's Club, Microsoft concrétisait ses ambitions d'ouvrir à tous le développement sur XBox 360 (cf. cette actualité). Aujourd'hui, Chris Satchell (responsable du groupement de développeurs Microsoft) en profite pour revenir sur la vision globale de Microsoft à ce sujet et la portée envisageable de cet outil. "Ce que nous avons en tête est en fin de compte très simple. Profiter de l'énergie des développeurs amateurs et de la simplicité d'accès de notre outil pour nourrir un concept à la mode YouTube et le transposer à l'univers du jeu vidéo", déclare-t-il avant de préciser : "Imaginez le potentiel créatif d'une communauté de type arcade qui brasse chaque jour les jeux créés par chacun sur un portail public de l'ampleur du XBox Live. C'est très excitant !". Pour ceux qui n'auraient pas suivi, XNA Game Studio Express est une suite logicielle diffusée gratuitement par Microsoft qui simplifie la création de jeux vidéo avec pour ambition de rendre ce domaine - par nature complexe - accessible au grand public. Les jeux ainsi créés ont vocation (pour les meilleurs d'entre eux) à se retrouver en diffusion sur le XBox Live Arcade, mais pas seulement...

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Chris Satchell espère que l'outil XNA sera à
l'origine d'un MySpace du jeu vidéo !


Les déclarations de Chris Satchell vont en effet plus loin que le cadre du simple communiqué puisque celui-ci n'hésite pas à dévoiler en théorie les plans du géant américain pour mettre en place une communauté active type YouTube ou MySpace mais axée sur la conception et la pratique du jeu vidéo. Un "vivier de nouveaux talents" comme ce dernier l'espère. L'occasion pour lui de revenir sur le débat enflammé qui avait accompagné l'essor de MySpace, un outil de blog en ligne recentré sur la musique qui autorise les artistes confirmés - ou non - à rendre public certains de leurs travaux et d'animer eux-mêmes leurs communautés de fans. L'industrie du disque avait violemment réagi, déclarant qu'il s'agissait là d'une menace à leur profession, d'une "amateurisation" de la musique et d'une possible perte de contrôle sur ce média et son business. Il s'avèra, quelques mois plus tard, que MySpace est un formidable outil communautaire mais que ses répercussions sur l'industrie sont inexistantes, surtout que l'industrie elle-même profite du phénomène, n'hésitant pas à signer des contrats aux artistes les plus consultés sur MySpace et à en vanter leurs campagnes promotionnelles.

Chris Satchell considère donc le modèle MySpace comme très inventif, et ne cache pas son envie de rééditer l'exploit en le transposant au domaine du jeu vidéo. "Une communauté vivante de créateurs de jeux vidéo a même le potentiel pour suppléer la perte de vitesse des cours d'informatique en milieu scolaire" dont l'affluence chute de 30% chaque année aux Etats-Unis selon lui, "en plus d'offrir l'accès à une activité ludique et terriblement passionnante". Une communauté qui sera de plus - si elle connaît le succès estimé - épiée par l'industrie pour sa créativité annoncée. Effectivement, "en amateur, le développement est avant tout une question d'idées" comme le précise Chris Satchell, et la prise de risque est plus facile en amateur, les considérations économiques n'étant pas les mêmes. Par ailleurs, Microsoft étudierait à l'heure actuelle les possibilités concernant la mise en place d'un reversement automatique de royalties chaque fois qu'un jeu serait acheté et téléchargé sur cette plateforme prometteuse. De quoi gratifier le travail de ces développeurs amateurs. Chris Satchell parle du "grand retour de la créativité" dans le monde du jeu vidéo grâce à ce service chapeauté par Microsoft. Nous nous contenterons de préciser que le potentiel y est, en théorie. Reste la mise en pratique et là, c'est à vous de jouer...

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