Vous êtes ici : Accueil > Actualités du jeux vidéo > Déjouer le jeu, par M. Balzerani

Déjouer le jeu, par M. Balzerani


Par : Christophe Collet
11 Juin 2007 -  Un début de semaine plutôt calme en ce mois de juin (on devine les éditeurs prêts à se lancer dans le bain du nouvel E3 et/ou dans le peaufinage des jeux de la rentrée 2007), si bien que l'on peut prendre le temps de revenir sur quelques articles intéressants parus récemment mais passés entre les mailles de notre filet. Parmi eux, on peut noter la publication sur le site de l'AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo) d'un article peu banal, puisque portant sur la réappropriation du jeu vidéo par les milieux artistiques contemporains. Un angle d'approche évidemment en décalage avec la perception 'de masse' du jeu vidéo, et justifié en ces termes par l'auteur de l'article, Margherita Balzerani (historienne et critique d’art, mais aussi enseignante d’histoire de l’art et sémiotique, et actuellement en préparation d'une thèse de Doctorat en co-tutelle entre l’Université de Paris I Panthéon-Sorbonne et l’Université de Rome La Sapienza, "Les enjeux esthétiques des jeux vidéo et leur influence sur la création contemporaine"). Qui explique dans la présentation de son article : "À l’ère de la cyberculture et de l’intelligence collective, le jeu vidéo s’impose de plus en plus à côté des disciplines artistiques historiquement établies. Son esthétique et sa manière de revisiter le réel révèlent une nouvelle représentation formelle et de plus en plus d’artistes contemporains s’emparent de ce nouveau moyen d’expression. Le dispositif spatial du jeu vidéo est comparable à une installation d’art contemporain. [...] Ces artistes contemporains s’emparent de cette forme d’expression pour en faire des nouvelles explorations plastiques et participatives, loin de sa finalité ludique et de simple divertissement. Dans ces oeuvres le rôle du spectateur est fondamental, il génère une expérience synesthésique et totale mobilisant tous les sens en même temps".

Image Image

L'article se nomme Déjouer le jeu. Réappropriation et détournement de l’univers de jeux vidéo dans la création contemporaine (Balzerani M, Evol psychiatr 2006;71), et il entend faire savoir et surtout expliquer aux amateurs de quelle manière le jeu vidéo est aujourd'hui un outil artistique sinon majeur du moins important, et utilisé comme tel par nombres d'artistes contemporains. Citons par exemple Nekropolis de Tobias Bernstrup, qui "démarre par une vue aérienne au-dessus de la Défense" nous dit-on, avant que le corps du personnage principal ne disparaisse. "Ce jeu exploite le point de vue subjectif, utilisé de manière sporadique au cinéma et employé dans l’univers des jeux vidéo parce qu’il permet au joueur de contrôler le personnage. [...] Le spectateur dans Nekropolis devient acteur et il voit, entend et marche dans une ville morte à l’architecture froide et postmoderne. [...] L’artiste refuse tout but au jeu et le joueur n’est pas amené à affronter des épreuves ou à résoudre des dilemmes secrets, il n’y affronte aucune épreuve autre que lui-même. Il ne s’agit que d’errer jusqu’à une chambre cachée où le protagoniste est destiné à mourir en suivant le même destin que tous les autres". D'autres exemples de créations artistiques sont ainsi présentés par Margherita Balzerani dans son article qui - bien que parfois un peu abscons pour qui ne manie par les concepts présentés - a le mérite de bien montrer de quelle manière le jeu vidéo peut se placer dans la sphère artistique même la plus élitiste, puisque c'est un peu de cela qu'il s'agit aussi.

Il existe donc déjà au niveau étymologique une réelle dévaluation du jeu vidéo", nous explique l'auteur de l'article...

Une sphère artistique qui rend le terme même de 'jeu vidéo' légèrement inapte à représenter le monde vidéoludique aujourd'hui, ce que précise bien Margherita Balzerani lorsqu'elle semble presque militer "pour une nouvelle étymologie du jeu vidéo". Où elle explique notamment que "tous les préjugés liés aux jeux vidéo sont générés par sa propre étymologie. Le terme jeu vidéo ou plus précisément videogame s’est imposé pendant les années 1970. Mais si on l’analyse avec plus d’attention on se rend compte que le terme ne définit pas le dispositif dans toute sa complexité. [...] Il existe donc déjà au niveau étymologique une réelle dévaluation du jeu vidéo. Le jeu vidéo serait donc un passe-temps, un média qui sert à s’amuser avec des images, une technologie dont on se sert pour remplir les moments vides. Mais malgré l’étymologie traditionnelle, l’essence même du jeu vidéo ne se réduit pas dans cette vision des images, elle se trouve plutôt dans la possibilité de manipuler en temps réel ces images. [...] Cette perspective nous permet de considérer le jeu vidéo comme un medium tactile plutôt que audiovisuel". Ce que Margherita Balzerani ne dit pas en revanche, c'est quel terme lui paraît finalement le plus en adéquation aujourd'hui avec ce qu'est en réalité le jeu vidéo...

source : AFJV

Réactions

Vous devez être identifié pour réagir à cette actualité

Login :
Pass :
 

Espace Membre

Identifiant : Mot de passe :

Devenir membre

Publicité

A lire

Tous les articles

Images & Vidéos