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Livre : Culture d'Univers
Par : Christophe Collet
25 Juin 2007 -
C'est un euphémisme de dire que l'on traite ici régulièrement des problématiques nouvelles du jeu vidéo, et notamment celles liées à l'émergence du jeu en ligne. Une thématique qui regroupe évidemment de nombreux aspects, suivant qu'on l'observe sous un angle commercial (e-commerce) ou artistique. Il est évidemment un thème qui revient souvent en haut de l'actualité depuis quelques temps, c'est celui plus spécifique des univers virtuels. Qu'il s'agisse des médias généralistes s'en emparant pour affirmer la dangerosité du jeu vidéo ou des journalistes spécialisés traitant de l'actualité chaude, tout le monde a quelque chose à écrire sur le phénomène des mondes virtuels. Deux jeux tiennent notamment le haut du pavé pour des raisons très différentes : Second Life et World of WarCraft. Le premier pour une bulle médiatique assez surréaliste, le second pour les millions de joueurs qu'il draîne et la démocratisation du MMO qu'il a entraîné. Mais évidemment il n'y a pas que WoW dans la vie, et la notion d'univers virtuels mérite indéniablement d'être traitée avec plus de recul et d'esprit d'analyse.

Un ouvrage analytique sur les nouveaux mondes virtuels...
C'est justement l'objectif du livre Culture d’Univers qui vient de sortir, et dont l'AFJV fait la présentation. Un livre ou plutôt un recueil d'articles, puisqu'il s'agit en réalité d'un ouvrage collectif (coordonné par la FING et le GET/Télécom Paris avec le soutien du RIAM) regroupant les contributions "d’une quarantaine d’experts internationaux" (beaucoup - trop ? - d'universitaires). Pour nous dire quoi ? Et bien surtout pour décrypter l'ensemble des phénomènes qui se cachent derrière cette forme de jeu vidéo et d'univers bien particulière : "Culture d’Univers rend lisible un sujet jusqu’ici incroyablement complexe. Qu’en est-il vraiment de ces mondes virtuels qui suscitent souvent craintes ou fascinations excessives ? Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels. Elles surprennent par leur ampleur et leur complexité, investissant les jeux vidéo, mais aussi l’Internet et l’ensemble des médias. [...] Culture d’Univers propose pour la première fois une analyse sans détour des règles sociales, culturelles et économiques de ces environnements". Un livre que nous n'avons personnellement pas eu le loisir de parcourir, mais qui mérite probablement que l'on s'y arrête pour peu que l'on porte une oreille attentive au sujet. En guise de présentation plus approfondie, voici la préface de l'ouvrage, rédigée par Daniel Kaplan (Délégué général de la Fondation internet nouvelle génération, la FING). Avis aux amateurs...
Préface de l'ouvrage Culture d’Univers
"On les appelle encore des jeux, mais on y voit des gens pêcher pendant des heures, puis cuisiner ce qu’ils ont trouvé, avant de revendre leur production sur le marché ; d’autres se disputer le leadership de leur guilde ou de leur clan. Ils construisent sur le web des espaces entiers consacrés à leur animation. D’autres encore réinventent dans ces nouveaux univers ce qui fait le sel de la vie : en vrac, la séduction, la confiance, la frime, l’alliance, la trahison, l’arnaque, la triche, le déguisement, la fête, la morale...
Quelle que soit la forme qu’ils prennent, depuis les jeux de « mission » où l’aventure – la bataille, en général – dure quelques minutes jusqu’aux univers persistants dans lesquels le temps se mesure en mois, ces espaces sont plus que des jeux. On pense à eux le soir avant de se coucher, on y occupe un emploi, on s’y fixe des buts derrière lesquels on met en jeu une partie de son image de soi et de son statut social.
Quelle est donc la nature de ces objets ? L’hypothèse de cet ouvrage est que ces univers fonctionnent à la fois comme des extensions nouvelles du monde, comme des bancs d’essai d’innovantes manières d’être – individuellement –, de faire société – collectivement –, de produire et de créer. D’une part, de nouveaux continents qui présenteraient la double originalité de se constituer en même temps qu’ils se découvrent et d’accepter par construction les nationalités multiples ; d’autre part, des sortes de simulateurs comportementaux à partir desquels s’expérimentent, puis se sélectionnent, des pratiques et des formes de relations novatrices.
Voilà qui nous conduit bien au-delà de l’imaginaire consacré par la sciencefiction, qui construit souvent les mondes virtuels en opposition au monde réel, comme échappatoires ou bien comme successeurs potentiels à ce dernier. Insensiblement, avec ou malgré leurs concepteurs (et souvent propriétaires, ce qui complique les choses), les habitants de ces univers inventent des pratiques qui, toujours, parce que le corps entre en jeu, relient les deux mondes. Une économie réelle – quoique pas systématiquement officielle – s’associe à ces mondes, avec parfois un taux de change. Un nombre croissant de personnes y assument une identité que l’on peut rattacher à leur identité physique – ce qui ne les empêche pas d’en avoir également d’autres. Et surtout, les manières d’agir et de se déplacer, les vocabulaires, l’esthétique, les créations issues de ces univers commencent à irriguer les autres médias.
Ainsi, sans éluder les questions classiques que la société leur pose (le virtuel comme évasion, le sujet de l’addiction, le jeu des identités), Culture d’Univers rend compte de l’extraordinaire densité sociale de ce qu’il se produit concrètement dans ces nouveaux continents : les relations économiques et sociales, les conflits, les multiples formes de professionnalisation et enfin, la production de plus en plus consciente d’une culture à part entière.
C’est bien sûr par là qu’il faut terminer ou, commencer. Ces univers se « cultivent » d’abord au sens où leurs concepteurs, animateurs et « joueurs » doivent sans cesse imaginer de nouvelles manières de les ensemencer et d’en assurer la croissance ; mais ils produisent désormais une culture, qui n’attendra pas longtemps avant d’en déborder les frontières.
Voilà pourquoi il faut lire Culture d’Univers : pour partir, aidés de quelquesuns des meilleurs professionnels, chercheurs et praticiens du monde, à la découverte de ces nouveaux continents que, joueurs ou non, nous avons déjà en partage."

Un ouvrage analytique sur les nouveaux mondes virtuels...
C'est justement l'objectif du livre Culture d’Univers qui vient de sortir, et dont l'AFJV fait la présentation. Un livre ou plutôt un recueil d'articles, puisqu'il s'agit en réalité d'un ouvrage collectif (coordonné par la FING et le GET/Télécom Paris avec le soutien du RIAM) regroupant les contributions "d’une quarantaine d’experts internationaux" (beaucoup - trop ? - d'universitaires). Pour nous dire quoi ? Et bien surtout pour décrypter l'ensemble des phénomènes qui se cachent derrière cette forme de jeu vidéo et d'univers bien particulière : "Culture d’Univers rend lisible un sujet jusqu’ici incroyablement complexe. Qu’en est-il vraiment de ces mondes virtuels qui suscitent souvent craintes ou fascinations excessives ? Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels. Elles surprennent par leur ampleur et leur complexité, investissant les jeux vidéo, mais aussi l’Internet et l’ensemble des médias. [...] Culture d’Univers propose pour la première fois une analyse sans détour des règles sociales, culturelles et économiques de ces environnements". Un livre que nous n'avons personnellement pas eu le loisir de parcourir, mais qui mérite probablement que l'on s'y arrête pour peu que l'on porte une oreille attentive au sujet. En guise de présentation plus approfondie, voici la préface de l'ouvrage, rédigée par Daniel Kaplan (Délégué général de la Fondation internet nouvelle génération, la FING). Avis aux amateurs...
Préface de l'ouvrage Culture d’Univers
"On les appelle encore des jeux, mais on y voit des gens pêcher pendant des heures, puis cuisiner ce qu’ils ont trouvé, avant de revendre leur production sur le marché ; d’autres se disputer le leadership de leur guilde ou de leur clan. Ils construisent sur le web des espaces entiers consacrés à leur animation. D’autres encore réinventent dans ces nouveaux univers ce qui fait le sel de la vie : en vrac, la séduction, la confiance, la frime, l’alliance, la trahison, l’arnaque, la triche, le déguisement, la fête, la morale...
Quelle que soit la forme qu’ils prennent, depuis les jeux de « mission » où l’aventure – la bataille, en général – dure quelques minutes jusqu’aux univers persistants dans lesquels le temps se mesure en mois, ces espaces sont plus que des jeux. On pense à eux le soir avant de se coucher, on y occupe un emploi, on s’y fixe des buts derrière lesquels on met en jeu une partie de son image de soi et de son statut social.
Quelle est donc la nature de ces objets ? L’hypothèse de cet ouvrage est que ces univers fonctionnent à la fois comme des extensions nouvelles du monde, comme des bancs d’essai d’innovantes manières d’être – individuellement –, de faire société – collectivement –, de produire et de créer. D’une part, de nouveaux continents qui présenteraient la double originalité de se constituer en même temps qu’ils se découvrent et d’accepter par construction les nationalités multiples ; d’autre part, des sortes de simulateurs comportementaux à partir desquels s’expérimentent, puis se sélectionnent, des pratiques et des formes de relations novatrices.
Voilà qui nous conduit bien au-delà de l’imaginaire consacré par la sciencefiction, qui construit souvent les mondes virtuels en opposition au monde réel, comme échappatoires ou bien comme successeurs potentiels à ce dernier. Insensiblement, avec ou malgré leurs concepteurs (et souvent propriétaires, ce qui complique les choses), les habitants de ces univers inventent des pratiques qui, toujours, parce que le corps entre en jeu, relient les deux mondes. Une économie réelle – quoique pas systématiquement officielle – s’associe à ces mondes, avec parfois un taux de change. Un nombre croissant de personnes y assument une identité que l’on peut rattacher à leur identité physique – ce qui ne les empêche pas d’en avoir également d’autres. Et surtout, les manières d’agir et de se déplacer, les vocabulaires, l’esthétique, les créations issues de ces univers commencent à irriguer les autres médias.
Ainsi, sans éluder les questions classiques que la société leur pose (le virtuel comme évasion, le sujet de l’addiction, le jeu des identités), Culture d’Univers rend compte de l’extraordinaire densité sociale de ce qu’il se produit concrètement dans ces nouveaux continents : les relations économiques et sociales, les conflits, les multiples formes de professionnalisation et enfin, la production de plus en plus consciente d’une culture à part entière.
C’est bien sûr par là qu’il faut terminer ou, commencer. Ces univers se « cultivent » d’abord au sens où leurs concepteurs, animateurs et « joueurs » doivent sans cesse imaginer de nouvelles manières de les ensemencer et d’en assurer la croissance ; mais ils produisent désormais une culture, qui n’attendra pas longtemps avant d’en déborder les frontières.
Voilà pourquoi il faut lire Culture d’Univers : pour partir, aidés de quelquesuns des meilleurs professionnels, chercheurs et praticiens du monde, à la découverte de ces nouveaux continents que, joueurs ou non, nous avons déjà en partage."
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