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Test : Turok


Testé sur PS3 / X360
Publié le 07/02/2008 Par Christophe Collet

Turok, c’est avant tout l’une des créations les plus connues de la N64, et accessoirement son meilleur FPS avec le cultissime Goldeneye. Sorti en 1997 sur la console de Nintendo, le titre s’est tout de suite fait une place dans le cœur des joueurs. Il faut dire qu’il avait quelques arguments à faire valoir : un stock d’armes époustouflant, une réalisation plutôt enlevée malgré un brouillard persistant, une difficulté bien retorse et surtout, surtout, une ambiance préhistorique du plus bel effet grâce aux fameux ennemis : les dinosaures. Bref, un beau et grand jeu que ses suites ont eu le plus grand mal à perpétuer. Les épisodes suivants sur N64 sont sympathiques mais anecdotiques, quant au Turok Evolution sorti en 2002 sur NGC, PS2 et Xbox, il constitua en son temps une belle déception. C’est dire si les attentes étaient fortes de voir revenir le héros amérindien sur le devant de la scène new-gen, d’autant que la puissance des machines actuelles peut faire beaucoup pour l’immersion dans un jeu de ce calibre. Ce que n’avaient peut-être pas prévu les développeurs de chez Propaganda Games, c’est que la concurrence serait particulièrement rude dans le domaine des FPS fin 2007. Et cela ne fait clairement pas les affaires de ce nouveau Turok…

Le problème du rédacteur au moment de parler de ce Turok de nouvelle génération, c’est que fondamentalement il n’y a pas grand-chose à en dire. Pour une raison assez simple : le jeu s’inscrit dans la plus stricte continuité du FPS old-school. La luxuriante jungle est – dans les grandes lignes – un couloir dont il est difficile de s’échapper, les objectifs sont très classiques et consistent à faire progresser le héros sans autre forme de procès ni possibilité de partir dans des quêtes annexes, les ennemis se comptent par centaines (forces militaires adverses et dinosaures en folie) et tout l’intérêt du jeu consiste à les dézinguer avec l’énorme arsenal que l’on tient à notre disposition, à commencer par l’arc mythique. Un jeu concis et carré, qui ne s’embarrasse pas des fioritures que l’on aime désormais retrouver dans certains aventures : avoir l’impression d’un minimum de choix et de liberté dans la progression (Crysis), la possibilité d’aborder une zone avec plusieurs options pour la franchir (BioShock), éventuellement même un peu de coopération (Halo 3) ou une mise en scène qui donne vraiment la sensation de vivre quelque chose d’épique (Call of Duty 4) ? Non, rien de tout cela. Dans Turok on avance droit devant soi (et dans ses bottes), on bute tout ce qui bouge, on collectionne les armes et on fait attention aux herbes qui s’agitent car généralement c’est qu’un dino s’apprête à vous tomber dessus. C’est peu et c’est déjà beaucoup, car soyons clairs : on est loin de la balade de santé…

Turok - test - 07/02/2008 Turok - test - 07/02/2008
Et c’est là qu’interviennent les QTE, qui permettent dans 90% des cas de faire au couteau ce que l’on n’a pas été fichu de faire avec un fusil dans chaque main : dézinguer ces foutus animaux !

Si Turok fait dans le classicisme à toute épreuve, il s’offre tout de même une concession à la modernité : le Quick Time Event, ou QTE pour les intimes. En fait, à chaque fois qu’un dinosaure se jettera sur vous sans que vous ayez réussi à le mettre K.O avec votre mitraillette, il sera possible de se défendre avec ses mains et son couteau, LE camarade indispensable dans ce nouveau Turok. Une petite animation en forme de QTE se met en place, et il faut appuyer sur tel bouton (L3, L2 et/ou R2 en version PS3) avant que l’écran ne vire au rouge, synonyme de mort. Sur le papier, on se dit que l’idée est sympathique. Et d’ailleurs, elle l’est. Sauf qu’en pratique, les séquences QTE sont révélatrices du plus gros problème de Turok 2008 : une maniabilité exécrable et, du coup, une difficulté surréaliste qui aboutit à passer son temps en QTE à buter du dino avec son couteau ! Parlons peu, parlons bien : le syndrome du FPS mal adapté aux contraintes sur consoles a encore frappé, et la maniabilité en général – et la visée des armes en particulier – est tout simplement horripilante. Entre l’inertie du héros lorsqu’il bouge (on a l’impression d’une voiture qui démarre en seconde), la vitesse d’exécution des dinosaures, leur nombre et la visée très peu précise, trop nerveuse et sans aucune assistance, le duel tourne rapidement au drame et au lancer de pad. Et c’est là qu’interviennent les QTE, qui permettent dans 90% des cas (avec les plus petits dinosaures) de faire au couteau ce que l’on n’a pas été fichu de faire avec un fusil dans chaque main : dézinguer ces foutus animaux ! Frustrant et terriblement répétitif, sauf si l’on accepte d’admettre que cette contrainte fasse partie intégrante des mécaniques de jeu. Après tout, pourquoi pas.

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