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Preview : MGS4, l'ouverture !


Testé sur PS3
Publié le 02/05/2008 Par Christophe Collet

Metal Gear Solid 4 sortira officiellement dans le monde le 12 juin prochain sur PS3. Une échéance que les fans attendent avec la plus grande impatience, pour plusieurs raisons. La première, c’est évidemment qu’il s’agit du volet qui marque le passage de la série à la nouvelle génération. Après deux épisodes sur PS2, Hideo Kojima fait le grand saut et affronte les capacités techniques de la PS3, censées donner un nouveau souffle à l’univers MGS. La seconde, c’est que de l’aveu même du maître, MGS 4 doit être la conclusion d’une époque, la fin d’un chapitre débuté voilà plus de 20 ans sur MSX 2 et NES, et transcendé par son passage sur PS One il y a… 10 ans. Un double anniversaire donc, pour une série que Kojima a l’obligation de clore (provisoirement ?) de la plus belle des manières. Y arrivera t-il ? Telle est la question que l’on garde bien au chaud pour le test, même si l’on a déjà une idée de la réponse. En attendant, voilà un petit tour d’horizon du début de l’aventure, tel que l’on a pu le vivre la semaine dernière dans un grand hôtel parisien. Avec Hideo Kojima en surveillant général…

Pourquoi le début de l’aventure seulement ? Tout simplement parce que Kojima et son équipe de production savent brouiller les pistes comme personne (cf. les sempiternels trailers MGS), et ne souhaitent évidemment pas que les secrets de l’aventure de Metal Gear Solid 4 soient levés dès maintenant, même partiellement. C’est pourquoi il s’agit de parler ici uniquement de l’expérience que l’on a pu vivre au début de l’histoire, une ouverture qui se situe… au Moyen-Orient. Ce n’est un secret pour personne : la quasi-totalité des trailers de MGS 4 se situent dans cette partie du monde, si bien que tout les amateurs savent – dans les grandes lignes – ce que l’on y trouvera : un Solid Snake vieillissant et pas au meilleur de sa forme (physique et morale), le camarade Otacon derrière ses lunettes, des Metal Gear agiles comme jamais, le grand retour de Meryl que certains joueurs avaient laissée pour morte dans le premier MGS, et évidemment l’homme à abattre, l’ennemi intime, Liquid. Ou Ocelot, puisque c’est un peu la même chose. Bref, Hideo Kojima a convié tout le monde à la fête (pour un anniversaire, quoi de plus logique ?), et l’on comprend rapidement que comme promis, Metal Gear Solid 4 sera bien la fin qu’on nous promettait. Le reste de l’aventure nous le prouvera d’ailleurs, mais c’est une autre histoire. Pour le moment, nous sommes au Moyen-Orient, dans un pays en ruine sur lequel nous n’avons aucune indication. Snake traque Liquid, qu’il sait présent dans les environs. La guerre est partout, les balles fusent et les hommes meurent tout autour. C’est le chaos. La guerre selon Kojima.

Metal Gear Solid 4 - preview - 02/05/2008 Metal Gear Solid 4 - preview - 02/05/2008
Le joueur fera rapidement la connaissance de Drebin, personnage énigmatique et atypique, mais bigrement utile : tout au long de l’aventure, il sera possible de lui vendre automatiquement les armes inutiles que l’on récolte...

Car si l’on devait expliquer ce début d’aventure, on dirait probablement qu’il constitue l’aboutissement de la réflexion élaborée par Hideo Kojima et ses hommes sur l’économie de guerre depuis le début de la série. Certes, les premiers jeux étaient basiques, mais l’on sentait déjà les grands thèmes affleurer, que notre homme développera massivement dans MGS sur PS One, puis un peu moins dans MGS 2, puis à nouveau dans le contexte de la Guerre Froide avec MGS 3. Si l’ouverture de ce nouveau volet est aussi réussie et envoûtante, c’est parce qu’elle dépeint avec une précision sidérante ce que l’on appelle la guerre moderne : des milices s’affrontant pour des territoires ravagés, une distinction civil/militaire impossible et dénuée de sens, une technologie toujours plus pointue allant jusqu’à remplacer le soldat dans ses prérogatives… Kojima va même jusqu’à intégrer des marchands d’armes et la manière dont ils alimentent en sous-main les combattants. Ainsi, le joueur fera rapidement la connaissance de Drebin, personnage énigmatique et atypique (son singe et lui ne boivent que du coca en rotant à tout va) mais bigrement utile : tout au long de l’aventure, il sera possible de vendre automatiquement à Drebin les armes inutiles que l’on récolte. Intérêt : ces ventes nous rapportent des points, que l’on peut dépenser dans son magasin virtuel afin d’acheter de nouvelles armes, des munitions et tout l’équipement nécessaire au bon déroulement des combats. L’idée n’a rien de fondamentalement novatrice (acheter des armes, génial…), mais elle s’intègre plutôt bien au déroulement de l’aventure telle qu’elle nous est présentée au Moyen-Orient : Snake évolue en plein conflit armé, un conflit oppressant et pesant.

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