Test : Boom Blox
Testé sur Wii
Publié le 19/05/2008 Par Mathieu Chartier
A Hollywood, Steven Spielberg est une sommité. Comment pourrait-il en être autrement d’ailleurs, tant sa filmographie inspire le respect. Ponte de l’Entertainment grand public, Spielberg a une nouvelle fois les objectifs des médias braqués sur lui pour la sortie du très attendu Indiana Jones et le Crâne de Cristal. Mais Spielberg joue également actuellement sa crédibilité en tant que producteur de jeu vidéo. Une visite lors de l’E3 2006 sur l’immense stand de Nintendo avait en effet suffi à décider le maestro. Interpellé par la Wii, et par le discours Mainstream de Nintendo, il s’empressait alors de signer un contrat avec Electronic Arts portant sur trois jeux et se voit propulsé producteur de Boom Blox, le premier d’entre eux. Un jeu dont on sait qu’il a entièrement été aux commandes, et pour cause : le concept est de lui, et le jeu fut développé par les studios EA de Los Angeles. Alors Spielberg qui se prend au jeu, ça donne quoi ?
Comme s’il avait voulu rendre hommage aux prémices du jeu vidéo, Steven Spielberg a imaginé Boom Blox en reprenant à son compte l’inévitable thématique du bloc. Mix de casse briques tridimensionnel et de Jenga réflexif, Boom Blox est un casse tête au concept original. Le but ? S’imposer comme un défouloir, véritable chamboule tout version Wiimote, mais en obligeant le joueur à adopter une certaine mécanique stratégique de jeu, intégrant alors pas mal de réflexion. Dans les faits, Boom Blox est un enchaînement d’épreuves logiques. Un puzzle-game dans lequel il faudra à tour de rôle détruire des constructions à base de blocs en lançant à la Wiimote plusieurs sortes de balles (base-ball, bowling), dégager un chemin labyrinthique en manipulant – toujours à la Wiimote – ces mêmes blocs, ou encore protéger une zone en balançant de petites bombes sur de vilains blocs souhaitant nous dérober quelques gemmes. L’action de lancer est donc au cœur même de Boom Blox. Mais malheureusement, Boom Blox n’associe pas vraiment l’adresse à la réflexion puisque le pointeur précis de la Wiimote qui apparaît à l’écran permet au joueur de viser juste quelques soient les circonstances. Il suffit donc la plupart du temps choisir le bon angle d’approche, de viser un bloc, de verrouiller son lancer en maintenant A enfoncé, puis de mimer avec plus ou moins de force le jet en relâchant la touche pour effectuer son tir. Il faudra parfois tenter de jouer avec la trajectoire des blocs ainsi projetés, mais rien de très difficile en somme.
C’est là qu’intervient la difficulté du jeu, qui impose pour chaque défi un maximum de lancers disponibles pour atteindre l’objectif ou, dans d’autres épreuves dérivées, un temps imparti à ne pas dépasser. Il faudra donc par exemple réussir parfois à exploser une immense structure en seulement 1 ou 2 lancers… le casse tête commence. Enfin, casse tête est un bien grand mot puisque la plupart du temps, la construction des structures est assez équivoque quant à la procédure qui permettra de les détruire en un minimum de coups. D’autant plus que des blocs de différentes natures sont là pour aider le joueur : des blocs rouges explosifs, d’autres violets qui disparaissent ou verts, instables, qui éclatent s’ils s’entrechoquent. Au final, le concept malin de Boom Blox se perd dans des exercices ni très difficiles, ni très gratifiants. Si bien que le jeu finit vite par se résumer en une enfilade de mini-jeux sans saveurs, ni identités, dans lesquels on lance et interagit avec les blocs par habitude, la solution étant souvent dictée par la construction même des puzzles, et les actions à réaliser devenant assez vite lassantes. Quant aux niveaux qui demandent d’attraper et manipuler avec adresse les blocs, ils n’apportent que peu de chose au concept original.
Boom Blox finit donc par irriter, et pas seulement à cause de cette satanée Wiimote qui doit se re-calibrer entre chaque lancer, imposant ainsi un faux rythme qui s’avère au final être l’une des pires difficultés...
Enfantin, Boom Blox l’est aussi bien dans le traitement de son concept que dans la forme, et il paraît évident que le jeu s’adresse avant tout aux jeunes enfants. Dès lors, difficile pour un adulte de se laisser prendre au jeu, tant l’enchaînement des casse-tête s’avère être d’une facilité déconcertante, privant l’adulte de challenge et d’intérêt du même coup. D’autant plus que l’esthétique minimaliste du jeu, peu inspirée, n’aide pas à l’immersion. Quand la trame, elle, s’avère, en plus d’être enfantine, carrément débilisante. Et alors que la technique passe au second plan excepté un moteur physique qui tient la route, et heureusement, le concept de Boom Blox reposant entièrement sur cette gestion des collisions et autres éboulements de blocs. Boom Blox finit donc par irriter, et pas seulement à cause de cette satanée Wiimote qui doit se re-calibrer entre chaque lancer, imposant ainsi un faux rythme qui s’avère au final être l’une des pires difficultés du jeu. Reste que Boom Blox conserve pour lui un nombre satisfaisant de puzzles (plus de 300 niveaux) et de modes de jeu, sans toutefois éviter répétitions et redites. Et pour nous consoler, Boom Blox offre en cadeau un éditeur de niveaux qui permet toutes les excentricités et donne la possibilité d’échanger ses créations en ligne. LA bonne idée de Boom Blox qui permettra, on l’espère, aux joueurs de profiter des bases de gameplay offertes par le jeu pour créer des puzzles vraiment retors. Un bon point à côté duquel on peut également classer le mode multijoueurs à quatre (détruire le premier l’édifice de son adversaire, retirer à tour de rôle des pièces d’une tour sans la faire tomber, etc.), ajoutant réellement un plus d’intérêt à l’expérience Boom Blox. Il n’empêche que dans le fond, l’exploitation de la bonne idée de Spielberg n’est pas à la hauteur. Une première incursion remarquée, mais pas vraiment remarquable.
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