Vous êtes ici : Accueil > Articles > Test : Race Driver GRID > Tourné vers l'arcade...

Test : Race Driver GRID


Testé sur PS3 / X360
Publié le 03/06/2008 Par Christophe Collet

La licence TOCA est désormais l’une des plus vieilles du secteur automobile dans le jeu vidéo. En tout cas, l’une des plus anciennes encore à ce niveau d’activité. Car si la série a connu d’énormes évolutions depuis son lancement en 1997 sur PS One et PC (TOCA Touring Car Championship), elle reste très attendue par les joueurs avides de sensations fortes et de courses entre arcade et simulation. Il fallait cependant donner un nouveau coup de fouet à la série en passant sur consoles de nouvelle génération, c’est ce qu’a fait l’éditeur Codemasters en développant Race Driver : GRID sur PC, PS3 et X360. Un changement de nom pour dépoussiérer la marque, et surtout une direction toujours plus tranchée dans le gameplay, désormais clairement tourné vers la vitesse et l’arcade. Le temps de l’austérité et de la précision (marque de fabrique de TOCA à ses débuts) semble bien loin, mais le plaisir reste. Il a simplement changé de camp…

Car il faut être clair : plus que n’importe quel autre volet récent de la série, GRID tranche radicalement avec la volonté de réalisme des débuts de TOCA. Les attentes du plus grand nombre ont évolué, le travail des développeurs aussi. Le titre que l’on a désormais dans les mains repose fondamentalement sur le plaisir de la vitesse, des dérapages à sensation, des collisions frontales. Bref, de la conduite typée arcade. Quel que soit le modèle choisi (de la BMW 320si à la Porsche 911 GT3-RSR), la conduite s’inscrit dans une logique claire : l’art du contre-braquage devra être maîtrisé. Les voitures patinent énormément (ne surtout pas vouloir repartir à fond après une sortie de route !), et tout repose sur les aptitudes du joueur à reprendre le contrôle de la savonnette qui lui sert de bolide. Qu’on se comprenne bien : il ne s’agit pas d’une critique, mais d’un constat. GRID joue à fond la carte de la sensation de vitesse (ébouriffante en vue capot) et des dérapages incessants. C’est une orientation qui place désormais la série plus près d’un Project Gotham Racing que d’un GT ou d’un Forza Motorsport. La prise en main s’avère donc assez aisée, une fois passées les premières heures durant lesquelles on partira souvent en 360° dans les virages les plus serrés. Mais une fois le coup de main pris, GRID révèle une conduite très abordable, c’est logique. Les amateurs de précision limiteront sans doute cette orientation toujours plus arcade en désactivant les aides à la conduite, les autres prendront rapidement un pied monumental. Dans tous les cas, GRID reste un titre à la conduite accessible et grisante, c'est son clairement leitmotiv.

Race Driver : GRID - test - 03/06/2008 Race Driver : GRID - test - 03/06/2008
L’aspect graphique de GRID fait autant sensation que sa conduite pied au plancher, les graphismes font merveille en HD. Surtout au niveau des déformations...

Aidés par un moteur Ego Engine (ex-Neon) au mieux de sa forme, les développeurs de chez Codemasters proposent un titre qui ne lésine pas sur les effets : foule en délire, accrochages et déformations de toute beauté, vue intérieur splendide, effets de lumière à tous les coins de rue… c’est un pur régal, qui ferait presque passer le récent GT 5 Prologue pour un jeu daté. Pourtant, le titre de Polyphony Digital reste probablement plus riche en polygones, plus fin. Sauf que les courses de GRID sont tellement riches d’à-côtés flatteurs pour les yeux, le joueur est tellement troublé par des environnements remplis et par des voitures dont la déformation fera date, qu’il en finit par être plus impressionné par celui-ci. L’art de se reposer sur les apparences… mais après tout, pourquoi pas, du moment que le joueur s’y retrouve ? Bref, l’aspect graphique de GRID fait autant sensation que sa conduite pied au plancher, les graphismes font merveille en HD. Surtout au niveau des déformations, on le répète : les voitures encaissent des chocs d’une violence inouïe, qui se répercutent immédiatement sur l’apparence du véhicule… et la conduite. Voilà LE reste de la simulation franche qu’a été TOCA : l’influence marquée des dégâts sur la conduite. Une influence que le joueur peut d’ailleurs contrer, avec l’ultime idée arcade de Codemasters : la possibilité de rembobiner la course après un choc violent, de manière à rejouer la séquence !

Réactions

Vous devez être identifié pour réagir à cet article

Login :
Pass :
 

Espace Membre

Identifiant : Mot de passe :

Devenir membre

Publicité

A lire

Tous les articles

Images & Vidéos