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Zoom : TimeShift


Testé sur X360
Publié le 15/05/2007 Par Christophe Collet

Dans la catégorie des jeux attendus depuis longtemps et sans cesse repoussés, TimeShift occupe une place à part. Car non seulement ce dernier est en développement depuis plus de deux ans maintenant (les premières annonces datent de janvier 2005), mais celui-ci s'est même offert le luxe de passer de la Xbox à la X360, transition vers la nouvelle génération oblige. Mieux, le titre est passé tellement près d'une sortie officielle sur Xbox en 2006 qu'il a été testé par quelques magazines et sites spécialisés, avant de finalement rester dans les cartons ! Bref, le jeu revient de loin et est même passé d'Atari à Vivendi, histoire probablement de boucler ses péripéties en beauté. Toujours est-il que le développement du jeu a subi moult rebondissements, pour actuellement se concrétiser dans les mains du studio Saber Interactive. Qui s'est récemment fendu de quelques présentations histoire de remettre TimeShift sur le devant de la scène, le jeu devant enfin sortir durant l'automne 2007 sur PC et X360. C'est d'ailleurs sur la console de Microsoft que nous avons eu la possibilité de voir tourner le titre, et de discuter avec l'un des responsables du projet. Compte-rendu.

Première impression d'ordre purement visuel : le jeu est plutôt très beau. Difficile sans se concentrer d'y voir les traces d'un développement antérieur sur Xbox (même si quelques éléments peuvent encore trahir cette particularité du développement), ni même de ce à quoi le jeu ressemblait il y a encore un an. Les personnages bénéficient peut-être d'un soin un peu en deça du reste, mais les environnements sont quant à eux très agréables à l'oeil : effets de lumière et bump-mapping omniprésent, textures finement modélisées et effets de particules en pagaille, les développeurs ont manifestement fait beaucoup d'efforts pour passer d'un jeu Xbox (ou X360 de première génération) à quelque chose capable de rivaliser avec les standards actuelles de la machine de Microsoft. Le responsable du projet présent durant notre présentation n'avait d'ailleurs de cesse de jouer sur les ralentis du jeu, afin de nous montrer que même les gouttes de pluie bénéficiaient d'un rendu tout à fait saisissant, et effectivement assez impressionnant. Le ralenti... un mot qui prend tout son sens dans TimeShift, dont il est peut-être temps de (re)préciser le principe maintenant que les graphismes ont parlé.

TimeShift - période 2006 TimeShift - version 2007
De 2006 (image de gauche) à 2007 (image de droite), pas mal d'efforts de la part des
développeurs pour optimiser le rendu graphique...

Petit retour sur les bases du jeu. Concrètement, TimeShift met le joueur dans la peau de Michael Swift, un colonel qui se retrouve projeté dans le futur suite à un malencontreux concours de circonstances. Evidemment cette histoire plutôt convenue va être le prétexte à d'énormes affrontements, FPS oblige. Car il s'agit effectivement d'un pur FPS, mais agrémenté d'une trouvaille essentielle au gameplay : la possibilité d'agir sur le temps. Ainsi, le héros peut tout à loisir décider de remonter, figer ou accélérer le temps. Là encore, il faut bien reconnaître que l'idée - déja bien usée - ne révolutionnera probablement pas la scène vidéoludique. Notre héros peut donc (via une jauge qui se remplit régulièrement) faire usage de ses pouvoirs particuliers afin évidemment de déjouer les manoeuvres de ses ennemis, leur tendre divers pièges, mais aussi tout simlement traverser les embûches que lui tend le décor. Le game-design semble d'ailleurs assez bien pensé pour ce que l'on a pu en voir, avec des environnements mettant le jeu sur des rails mais donnant tout de même cette impression de liberté qui fait le sel de la progression dans un tel titre.

Nous sommes totalement revenus sur le développement du jeu, en ne gardant que la base de l'histoire et le concept temporel. Tout le reste a été remis à plat !", expliquent les développeurs...

D'autant que pour donner plus de piquant et offrir un réel intérêt à cette histoire de pouvoir temporel, le jeu propose une gestion physique tout à fait convaincante, qui justifie probablement le passage à la X360. Là encore, notre démonstrateur s'est offert quelques beaux moments de bravoure, comme par exemple ce passage durant lequel il est possible de tirer sur un tonneau (en hauteur) pour le faire tomber au niveau du héros, se positionner dessus et ensuite remonter le temps de manière à ce que le tonneau retrouve sa position initiale. Le passage a priori infranchissable est donc franchi, CQFD. Intéressant, d'autant qu'il semble que plusieurs méthodes puissent être employées pour franchir le même passage. Un bon point (qui reste à vérifier), a priori renforcé par le fait que l'IA des ennemis nous a fait très belle impression, un peu dans l'esprit d'un Gears of War. Exemple type avec ce soldat adverse qui se planque, s'aperçoit que l'on vient de lancer une grenade, la saisit rapidement et nous la renvoit en pleine tête ! Si l'on devait résumer la situation : il semble clair que le titre de Saber joue tout sur l'association entre FPS new-gen et 'gameplay temporel' afin de faire son trou sur le marché. Le défi peut être relevé, à condition que la progression offre une réelle varieté de situations, ce qu'il est difficile de percevoir en l'état. Le reste du jeu s'annonce lui assez classique, avec ce qu'il faut d'artillerie vue dans ce type de jeu ou les modes multijoueurs incontournables (16 joueurs sur des capture the flag, deathmatch et autres réjouissances) et à propos desquels on nous a promis quelque chose de "libre et simple d'accès", afin que le "fun" soit rapidement au rendez-vous pour tout le monde. Un leitmotiv repris par bon nombre de productions du genre actuellement, et dont on espère toujours qu'il n'est pas le prétexte à quelque chose de baclé. Wait & see pour le moment, mais techniquemement TimeShift semble plus que tenir la route. C'était l'objectif de cette présentation, et il est rempli par les développeurs. En attendant la suite...

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