Evidemment, cette mouture 2007 de l'E3 nous aura permis de jouer à pas mal de hits prévus pour la fin de l'année, voire au-delà. Autant d'impressions reccueillies à chaud et immédiatement couchées sur papier par la rédaction pour faire profiter, en quasi direct, de l'expérience que nous a offert cet E3 en matière de jeux via quelques compte-rendus détaillés. Ici, nous avons sélectionné pour vous le meilleur de nos impressions tandis que, évidemment, tous les articles rédigés en direct de Santa Monica restent accessibles via notre interface de couverture du salon. Voici les gros jeux à venir, expliqués par nos soins...
Call of Duty 4 (PC, PS3, X360)
Indéniablement, le jeu vidéo s'est naturellement porté depuis bien longtemps vers une orientation spectaculaire de son traitement ce qui pousse beaucoup de joueurs à parfois confondre un beau jeu et un bon jeu. La réussite technique d’un projet étant assimilée par certains à sa réussite, tout court. Dès lors que la technique a commencé à prendre une importance capitale dans notre perception du jeu vidéo (après tout, il s’agit bien aussi d’un plaisir visuel !), il était rationnel que chaque salon vidéoludique soit en proie à la question fatidique qui revient au détour de chaque allée et au cours de chaque discussion avec nos confrères : quel est le jeu le plus marquant de l’E3 ? Quel est le plus joli ? Une réponse à laquelle beaucoup répondent Killzone 2, auquel Sony a consacré une conférence toute particulière présentant une première scène jouée en temps réel. D’autres parlent de Crysis car il faut dire que le jeu de Crytek montré sous DirectX 10 est impressionnant à bien des égards. Et enfin, certains parlent contre toute attente de Call of Duty 4 : Modern Warfare, le nouveau jeu de Infinity Ward qui a le courage de venir titiller le grand GRAW d’Ubisoft sur son terrain de prédilection : la guerre moderne. Non vous ne rêvez pas, Call of Duty – série bien connue des amateurs de shooter basés sur la Seconde Guerre Mondiale – entame sa révolution et en a bel et bien fini avec cette période tragique de l’histoire pour s’attaquer à quelque chose de plus en phase avec l’air du temps. Mais évidemment, en ce lançant dans ce nouveau projet, Infinity Wars aurait eu tort de se priver du poids de son énorme licence Call of Duty, ce qui impliquait de réorienter la série au lieu d’en créer une nouvelle de toutes pièces. Présenté en version jouable, mais uniquement entre les mains expertes des développeurs de chez Infinity Ward, Call of Duty 4 était donc attendu au tournant par les journalistes suite à la vidéo du jeu diffusée quelques jours plus tôt et offrant un rendu visuel assez incroyable…
En vrai, le développement de Call of Duty 4 est loin de toucher à son but mais la maîtrise technique de cette démo suffit à toute l’industrie pour qu’elle place de grands espoirs en ce quatrième opus de la série. Une scène en temps réel pendant laquelle tout est bouleversant de réalisme, que l’on parle des animations des personnages extrêmement bien détaillées ou des projections pyrotechniques suite aux lancers de grenades et autres tirs de roquettes. L’ambiance qui se dégage de cette scène est donc tout bonnement incroyable, avec les cris qui résonnent dans le casque, la spontanéité de l’action et les nombreux détails annexes qui participent évidemment à l’immersion du joueur dans l’instant. Call of Duty était à l’époque réputé pour avoir proposé l’un des tous meilleurs "grand débarquement" à vivre en jeu vidéo. Call of Duty 4 devrait également s’en tirer avec la reconnaissance de ses pairs en ce qui concerne le réglage de cette scène vraiment hors norme.
La scène, justement. Un élément au cœur de Call of Duty 4 comme nous le confessait Grant Collier qui est en charge du développement du jeu. Pour lui, un grand FPS ou un grand jeu d’action est un jeu dans lequel "le joueur joue un rôle précis dans une bataille mais a également l’impression diffuse que tout ce qu’il vit dans le jeu est au-dessus de sa propre position […] Certains effets de CoD 4 ne sont là que pour immerger le joueur, et chaque scène que nous imaginons est millimétrée". Tout fut donc bien pensé au préalable pour que cette démo fasse son petit effet sur l’E3, et cette dernière alterne à la perfection le bourrin des scènes de shoot pur (qui ne proposent pas encore une réelle progression tactique) et des phases plus calmes, laissant le temps au joueur d'admirer le paysage. L’action mise en avant s’inscrit donc dans la pure lignée de Call of Duty mais il est vrai qu’appliqué à un contexte moderne, le rythme du jeu (qui a toujours été soutenu) renforce l’aspect exaltant de ces scènes où tout se passe vite et lors desquelles on en prend plein la vue sans tout comprendre. Tout y passe d’ailleurs en terme de possibilités lorsque l'on aborde un rush : de la progression lente et à couvert au snipe toujours aussi efficace, en passant par l’intégration de cut-scenes pendant lesquelles il n’est pas question de relâcher son attention, le joueur étant toujours sollicité au moment où il s'y attend le moins. Pour des sensations visuelles carrément uniques de propreté, ce que l’autre démo de cet E3 (qui fut réservée à la conférence Microsoft) confirmait.
Et si Call of Duty 4 impressionne tout le monde jusqu’ici, c’est donc bien grâce à son sens de la mise en scène. Les gens de chez Infinity Ward ayant compris depuis bien longtemps que ce que recherchent les joueurs en matière de jeux d’action était de vivre des scènes bien réglées et fortes en sensations. Là ils devraient être servis, le but avoué étant de mettre sur pied une sorte de film interactif où l’action compterait énormément mais aussi dans lequel trame et réalisation ne seraient pas oubliées avec des choix artistiques se rapprochant de ceux des grosses productions hollywoodiennes. Bref, Call of Duty 4 - avant de peut-être s'imposer comme l'un des grands jeux de la fin d'année - a déjà réussi son E3 en faisant parler de lui partout. La révolution opérée au cœur de cette série est une bonne idée. La première démo est juste impressionnante de beauté. Que de qualités que les défauts de cette version d'essai n’auront pas réussi à faire flancher. L’impression finale est donc positive mais même si Call of Duty 4 sera peut-être le prochain standard graphique, il serait encore un peu trop optimiste de lui offrir le titre de "jeu de l’E3", des projets bien plus avancés ayant fait eux aussi très bonnes impressions ! Mais CoD 4 est sur la bonne piste, c'est une évidence…
God of War : Chains of Olympus (PSP)
Plus de 200 millions de dollars, voilà ce que pèse la très récente licence God of War que Sony a réussi à imposer en quelques années comme l’une des très bonnes références du jeu d’action. Mieux, c’est la marque God of War toute entière qui jouit désormais d’une grosse réputation, que ce soit au sein de l’industrie, auprès des joueurs et même au-delà puisque Kratos sera bientôt une star de cinéma. Kratos, le héros ténébreux et sanguinaire du jeu, voilà probablement l’une des explications du succès de la licence car son charisme n’est pas étranger à l’adoration que lui consacre de nombreux fans. Dans un torrent de coups, déluge de frappes mortelles, Kratos revient dans une aventure PSP. Et comme God of War a, dès le premier opus, représenté l’excellence technique chez Sony sur la PS2, c’est lui que Sony a une nouvelle fois sélectionné pour faire office d’exemple type du jeu avantagé par la dernière mise à jour du firmware de la PSP qui débloque les derniers leviers de puissance de la portable (cf. cette actualité). Cet E3 fut l’occasion pour nous de renouer avec Kratos pour une petite balade de santé bien dépaysante, mythologie oblige !
Le titre God of War : Chains of Olympus se pose donc dans la série comme un très long flash-back du temps où Kratos n’était qu’un sujet de Kramnik. L’occasion de mieux cerner les événements qui ont participé à forger le caractère de cette brute chauve. Voilà qui sert donc de prétexte à nous resservir du vrai bon God of War, certes toujours à peu près identique, mais définitivement concentré de plaisir. Et si le concept de God of War a fait ses preuves, notre essai consacré à God of War : Chains of Olympus devait se recentrer sur le confort de jeu et la qualité de réalisation de cet épisode PSP. Deux points justement à marquer d’une bonne mention en lettres capitales puisqu’il est tout bonnement impressionnant d’avoir à faire à un jeu aussi fouillé techniquement sur PSP. Visuellement, God of War sur PSP s’impose donc comme le jeu le plus réussi de la console de Sony devant d’autres réussites techniques comme Daxter, pour parler de jeux d’action à la troisième personne. Mais le gouffre est assez immense et God of War : Chains of Olympus a pris une longueur d’avance sur les standards de qualité habituellement constatés.
Côté confort de jeu enfin, c’est également du tout bon. Il y a bien entendu les défauts inhérents à la prise en main ergonomique de la PSP avec lesquels tous les jeux doivent composer, mais il faut dire que Kratos bénéficie d’une souplesse d’animation et d’une souplesse de déplacement rares pour un personnage sur PSP. On retrouve donc - sans avoir à faire de vraies concessions - la fluidité du jeu dans ses versions PS2, tant il est plaisant d’éliminer des hordes d’ennemis d’un coup de lame brutal de Kratos. Bien sûr, tout n’est pas aussi lisse et fin que sur la version PS2, mais il est bluffant de voir le résultat affiché par l’écran de la PSP une fois animé. Pour faire la démonstration de cela, la mission jouable rappelait le prologue du premier God of War avec un combat dantesque contre l’hydre. Ici, c’est un cyclope très énervé qui lance la bataille mais très vite une drôle de bestiole débarque, avale le cyclope d’un coup de croc, et veut démontrer tout sa férocité en combat. Le joueur ne dit pas non et après quelques coups d’essai et les touches des QTE mémorisées, il réussit à venir à bout de ce drôle de monstre dans un spectacle vraiment sympa. Preuve qu’en passant sur portable, GoW n’aura pas eu à renier ses penchants avoués pour le spectaculaire, le pyrotechnique et le tape à l’œil. Niveau sensations, le système de frappes est identique à celui bien connu des amateurs de Kratos, et ses deux lames rattachées à ses avant-bras par des chaînes qui lacèrent l’écran et mordent toujours plus d’ennemis dans des tourbillons enflammés. Enfin, gros avantage niveau confort de jeu, l’absence d’un second stick n’est jamais un problème puisque le stick droit n’a jamais servi à rien de God of War et ses caméras fixes. Voilà qui finit de faire de God of War LE jeu d’action dont la PSP avait besoin. Et si de nombreuses choses devraient encore être améliorées d’ici la sortie du jeu prévue pour novembre aux Etats-Unis, c’est déjà à un grand jeu que nous avons eu l’occasion de jouer. Les rumeurs parlent d’un mode online et de multijoueur, il faudra également voir ce qui se cache derrière tout cela...
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