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Dossier : E3 2007


Publié le 24/07/2007 Par Mathieu Chartier, Christophe Collet

Assassin's Creed (PS3, X360)

Difficile de faire plus attendu que le titre de Ubisoft pour la fameuse période de fin d’année 2007. En effet, c’est logiquement début novembre que doit sortir Assassin’s Creed sur PS3 et X360, sans oublier une version PC légèrement en retrait mais belle et bien programmée par l’éditeur. Assassin’s Creed… un jeu qui avait littéralement scotché l’assistance durant l’E3 2006, en imposant un univers énigmatique mais époustouflant (Jérusalem et le temps des Croisades), une réalisation graphique renversante et un gameplay d’une richesse assez sidérante. A cette époque, le jeu semblait beaucoup s’orienter vers un Prince of Persia de nouvelle génération, les diverses démonstrations dévoilant surtout un héros sombre mais particulièrement agile, parcourant la ville à grandes enjambées sur les toits tel un Spider Man moyenâgeux. Depuis, Ubisoft et ses équipes de développement (installées à Montréal) ont su maintenir une certaine confidentialité sur le contenu même du jeu, insistant simplement sur l’innovante gestion de la foule et la réalisation graphique, de manière à entretenir un certain buzz autour de sa production. Avec l’arrivée de l’E3 2007 et la sortie prochaine du jeu, il était cependant temps de passer à la vitesse supérieure. Il nous a donc été possible de jouer durant quelques instants à Assassin’s Creed dans la ville de Jérusalem, sachant que nous aurons d’autres informations dès le mois prochain grâce à de nouveaux éléments fournis dans le cadre de la Games Convention de Leipzig. Ce qui ne sera pas un luxe : car même si le voile se lève sur la forme, un fort mystère plane encore sur le fond…

Assassin's Creed - E3 2007 - 12/07/2007 Assassin's Creed - E3 2007 - 12/07/2007
Dès le 10 juillet durant la soirée de lancement de l’E3 par Microsoft, une nouvelle vidéo du jeu a été diffusée et les spectateurs présents ont aussi pu admirer la productrice du jeu parcourant Jérusalem dans une mission bien précise : tuer un homme sur commande. C’est aussi le cœur de la vidéo de gameplay qui fut effectivement diffusée. Et c’est dans la continuité de cette séquence que nous avons pu jouer, en parcourant la ville de Jérusalem totalement librement durant de longues minutes, provoquant attroupements, poursuites et moult bagarres. Pour un verdict sans appel : Assassin’s Creed sera probablement LE jeu d’action/aventure de l’automne sur consoles de nouvelle génération, et dieu sait si la période est embouteillée en hits. Mais après ce premier vrai contact avec le jeu de Ubisoft, il est clair que ce dernier présente d’ores et déjà trop d’atouts pour rater sa sortie : un gameplay d’une richesse extraordinaire, une réalisation graphique effectivement à la hauteur de nos attentes (accompagnée d’une mise en scène très inspirée), et surtout un environnement de jeu – en l’occurrence Jérusalem dans cette séquence – tout simplement sublime de VIE. Revenons sur ces quelques éléments…

Concernant le gameplay tout d’abord. Par où commencer ? En fait, le jeu tel que nous avons pu l’approcher se compose de plusieurs aspects bien particuliers, mais qui se coordonnent pour former un tout parfaitement homogène. En temps normal, nous parlerions des combats, puis des phases de poursuite, puis de l’interaction avec l’environnement. Là, tout est parfaitement lié. On dirige notre héros (Altaïr), qui marche nonchalamment dans la ville au milieu des passants. S’il en bouscule un sans y mettre les formes (en appuyant sur le bouton permettant d’écarter délicatement quelqu’un de la main), il provoque une petite bousculade. Là, les gardes aux alentours tournent la tête et nous repèrent. Comme nous sommes poursuivis (nous venons de tuer un homme), le radar se déclenche (un peu comme dans un MGS) et la poursuite commence. Elle aura lieu tant que les gardes peuvent nous voir. Et ils voient loin. Mieux, ils nous suivent sur les toits, ce qui rend impossible la simple planque derrière un mur en hauteur. Soit on arrive enfin à se cacher (dans une botte de foin, etc.) après avoir couru de longues minutes, soit on accepte le combat. Là, les choses deviennent encore plus complexes : en fait, Assassin’s Creed est totalement basé sur le concept de défense et de timing. Inutile de provoquer le duel, ce serait se mettre bêtement en difficulté. Le mieux consiste à attendre l’attaque de l’adversaire, et à la parer le mieux possible. Soit simplement en défendant, soit surtout en contre-attaquant. En cas de succès, notre héros enchaîne les contres dévastateurs dans un esprit bullet time assez classique, mais monstrueusement bien mis en scène. Petit bémol tout de même durant les quelques combats pratiqués : les assaillants attaquent encore et toujours un par un, ce qui constitue rarement une grande preuve d’intelligence. Un grand classique du jeu d’action que n’évite pas Assassin’s Creed.
Assassin's Creed - E3 2007 - 12/07/2007 Assassin's Creed - E3 2007 - 12/07/2007
Tout ceci pour dire que l’on pourrait se balader pendant des heures dans Jérusalem, en provoquant exprès des duels et des poursuites endiablées, nous obligeant à déployer des trésors d’ingéniosité pour échapper aux gardes, ou les tuer. Il est d’ailleurs probable que beaucoup de joueurs passent par cette étape durant leur aventure, tant la vie à Jérusalem semble réelle, riche et immense. Tout la ville est disponible, la population est nombreuse et variée, toutes les cascades sont praticables, mêmes les plus insensées. La profondeur d’affichage est immense, suscitant un sentiment de domination extrêmement fort chez le joueur qui s’installe en haut des toits pour admirer la vue et l’étendue des possibilités. Enivrant. Et pourtant, des interrogations demeurent. A commencer par une, probablement moins anecdotique qu’il n’y paraît : lorsque l’on joue, on se rend rapidement compte que les développeurs ont intégré – par petites touches – un style visuel en complet décalage avec l’ambiance moyenâgeuse du jeu. Le ciblage des ennemis, l’alerte visuelle indiquant un autre angle de vue disponible, l’écran de pause… autant de moments durant lesquels le style visuel change totalement, et laisse paraître un aspect techno un peu SF très déroutant. Après enquête, et malgré le mutisme de certains interlocuteurs (par ailleurs charmants), il a fallu se rendre à l’évidence : manifestement, tout ceci est fait exprès et semble lié à l’histoire encore totalement inconnue du jeu. En fait, plusieurs pistes laissent penser que le héros tel qu’on le connaît n’existerait que dans la pensée d’autres personnages, la génétique ayant clairement un rôle à jouer dans cette mystérieuse aventure. Ce qui expliquerait les étonnantes aptitudes du héros et surtout ces étonnants écarts visuels. Autant d’éléments qui me font d’ailleurs penser – tant sur le fond que sur la forme – à un certain Metal Gear Solid 2. Comme référence en terme de background et de richesse scénaristique, on a fait pire. A suivre…



Crysis (PC)

Chez EA, le line-up présenté lors de cet E3 2007 comptait de nombreux incontournables et autres classiques de l’éditeur n°1 dans le monde, mais aussi quelques titres toujours très intéressants à suivre comme Crysis, la bombe des allemands de Crytek qui profitaient du salon pour présenter en version jouable une partie encore jamais disponible de l’île avec une longue mission et des objectifs à tiroirs à effectuer. Et comme s’il fallait rajouter à l’intérêt d’une session de jeu, le titre s’offrait en Full HD sur des écrans larges de quelques 24" sous Vista et en mode DirectX 10 avec, en plus, des périphériques Logitech de haute volée. Jamais nous n’aurons réussi à savoir quel monstre hardware faisait tourner la bête, mais qu’importe, le résultat était là : Crysis s’annonce définitivement comme une expérience ludique exceptionnelle. Un titre vraiment rare !
Crysis - PC - 13/07/07 Crysis - PC - 13/07/07
On parle souvent de Crysis comme d’une perle visuelle et la session de jeu du jour ne nous fera certainement pas dire le contraire tant le jeu de Crytek fait office de chef de file d’une nouvelle révolution technique pour le monde du jeu PC. Le fait est qu’un pallier est franchi, et que les techniques de rendu d’image utilisées par Crytek permettent, en sus, de sublimer ce que leur moteur est capable d’afficher. Les détails fourmillent et la physique nous explose littéralement à la tronche tant elle régit de manière extrêmement réaliste les interactions avec l’environnement. Tout, de la qualité de traitement de l’eau à la modélisation du décor, en passant par la richesse de la flore et l’animation impressionnante de vie de l’ensemble, fait qu’au final jamais un jeu vidéo ne se sera approché si près de la réalité dans les sensations visuelles qu’il renvoie aux pupilles. Le photoréalisme, on en parle beaucoup et bien sachez que certains passages de notre session de jeu confirment que Crytek s’en approche dangereusement ! Tout le monde sait désormais que Crysis sera LA nouvelle référence technique en matière de jeu PC, et si Gears of War que nous avons eu l’occasion d’essayer sur PC propose également un rendu visuel impressionnant, la force de Crysis est son côté libertaire puisque le joueur peut crapahuter partout où son regard se porte, au pied de n’importe quel arbre, derrière n’importe quelle pierre, ce qui participe évidemment au charme du jeu qui comme son ancêtre Far Cry place la stratégie d’approche des points sensibles au cœur de son gameplay. Outre l’aspect technique des choses, cette prise en main du jeu fut aussi et surtout pour nous l’occasion de faire le point sur ce que le jeu aurait à proposer dans le fond, au-delà de son attraction visuelle indéniable.

Et c’est sur ces points ayant un rapport direct avec le gameplay que Crysis aura su le plus nous captiver, preuve que Crytek n’est pas seulement une usine à pondre des démos techniques mais qu’ils ont une idée bien ficelée du FPS que l’on commence certes à connaître, mais qui fait une nouvelle fois ses preuves. Pas d’incroyables originalités à noter en ce qui concerne Crysis donc, si ce ne sont deux choses principales : la personnalisation de son équipement à la volée et l’accès aux différents modes proposés par la combinaison de combat de notre héros, qui nous permet tantôt de profiter d’une force surhumaine, tantôt d’activer un puissant bouclier, ou encore d’être super rapide ou d’activer des fonctions de camouflage. Autant de modes qu’il faudra savoir utiliser en fonction de la situation, et dont l’utilisation est limitée par la barre d’énergie qui se recharge au fil de l’aventure lorsque ces modes ne sont pas utilisés. Idem en ce qui concerne le système de vie d’ailleurs, qui permet à notre héros de se régénérer sans avoir recours aux classiques trousses de soin. Une technique globalisée par Halo et Call of Duty qui fait ses preuves et que les développeurs ne se privent plus d'appliquer pour permettre à leurs jeux de gagner en rythme et de perdre en frustration. Ainsi, il faudra utiliser le mode accélération pour atteindre une plateforme trop éloignée, le mode puissance pour projeter un objet suffisamment loin ou le mode camouflage pour berner une patrouille de gardes. Quant au shoot, il est également évolutif puisqu’en deux manipulations très simples du clavier, il est possible de monter une lunette de visée à la volée sur son fusil par exemple. Et il en va de même pour d’autres éléments de son équipement.
Crysis - PC - 13/07/07 Crysis - PC - 13/07/07
Très vite, les phases d’assaut des checkpoints ennemis deviennent donc extrêmement intéressantes. On avance dans la broussaille qui sert de très bon camouflage, on sort ses jumelles pour repérer les cibles potentielles à l’entrée des différents campements, on équipe son fusil d’une lunette et on place quelques headshots de loin avant que tout ce petit monde ne prenne des positions défensives. Vient ensuite l’assaut, on débloque sa capacité à courir très vite pour sauter dans le bain, on retire sa lunette inutile pour le corps à corps, on balance une grenade qui fera tomber quelques palmiers et voler quelques taules (Wahou !) et on shoot à bout portant les têtes qui sortent. Trop proche, le gunfight devient trop dangereux, on opte donc pour la force surhumaine, attrape son ennemi par la collerette et le projette au dessus des palissades, récupère le fusil à pompe qu’il a laissé tomber dans le sable et on se retourne dans un ultime élan pour éliminer le dernier soldat dans le stress sans prendre le temps de l’ajuster. Là, il faut un temps de récupération pour se dire que le frénétisme de ce que l’on vient de vivre n’était qu’une scène comme une autre de Crysis - ni plus, ni moins - et que tout s'est déroulé en quelques secondes seulement. On emprunte un Zodiac pour voguer sur l’eau jusqu’à la prochaine plage. Elle est là au loin, c’est le moment de sauter à l’eau et de donner un nouvel assaut. Le tout dans une atmosphère incroyablement réaliste et ultra fouillée. Quel pied !

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