Metroid Prime 3 : Corruption (Wii)
Dans les allées de sortie de la conférence de Nintendo, beaucoup étaient les membres de la profession à discuter du manque d’intérêt de Nintendo pour les gamers. Nintendo a d’ailleurs toujours eu vocation à jouer en maître sur la scène de la convivialité mais ces histoires d’ouverture au très grand public poussent de nombreuses personnes à penser que Nintendo ne fait plus vraiment du jeu vidéo mais se concentre essentiellement sur la production d’un genre à part entière, le « Jeu Nintendo ». Même le futur Mario Kart sur Wii sera axé autour d’un ridicule accessoire (un petit volant en plastique) pour que tout le monde puisse s’y adonner sans souci. Mais l’un de nos rendez-vous avec Nintendo nous aura tout de même rassuré et fut même un sacré trip’, puisque après un petit quart d’heure passé sur Wii Fit nous avons pu jouer les deux niveaux exclusifs de Metroid Prime 3 : Corruption dont le premier de l’aventure finale, une vraie bonne expérience de jeu sur Wii. La claque !
Pour peu que l’on aime foncer, Metroid Prime 3 : Corruption devient vite frénétique. Quel pied !
Et si la wiimote fait des merveilles lors de la première partie de ce fameux premier niveau dont l’intensité monte petit à petit, son utilisation devient carrément jouissive dès que la première attaque intervient et qu’il faut se mettre à courir pour rejoindre son vaisseau le plus vite possible (un vaisseau que l’on nous a dit "personnalisable tout comme Samus", ndlr). Premier ennemi, on straff, on lock, on charge et on envoie la sauce. Yeah, Metroid est bel et bien de retour et jamais il n’aura été aussi excellent à prendre en main ! Ou quand la wiimote se propose de faire évoluer une série mythique vers de nouvelles sensations jouissives. Un constat que le second niveau jouable nous aura permis de confirmer. Lâché sur une planète hostile, Samus doit – dans une atmosphère apocalyptique façon Metroid – y avancer coûte que coûte grâce à son grappin en veillant à ne pas tomber dans le vide tout en se défaisant de nombreux ennemis. Et grâce au couple nunchuk/wiimote définitivement parfait pour Metroid, la plateforme rejoint l’action et dans le même instant, il faut se balader accroché à de vertigineux environnement tout en dégainant les armes, ce qui devient naturel après seulement quelques minutes de jeu. Et pour peu que l’on aime foncer, Metroid Prime 3 : Corruption devient vite frénétique. Quel pied ! Une grosse sensation qui prouve que malgré le manque de graphismes en HD, la pauvreté de certaines textures et l’aliasing récurrent autour des modèles, il est tout de même possible de faire passer au joueur de grands émotions. Il ne reste plus qu’à espérer que l’ensemble du jeu final soit de l’acabit de cette première approche réglée comme du papier à musique, et que Nintendo se décide un jour à annoncer un mode multijoueur digne de ce nom. Car le FPS à la wiimote a vraiment le potentiel pour exploser en multi. Allez Nintendo, pense aux gamers !
Fable 2 (X360)
Durant sa conférence pré-E3, Microsoft s’est bien gardé de lever le voile sur certains jeux à venir sur X360. Le principe étant clair : il fallait mettre en avant les jeux sortant avant la fin de l’année, de manière à positionner la console comme LA machine de jeu de cette fin d’année 2007, face à une concurrence ayant du mal à remplir efficacement sa ludothèque… tant du côté de la PS3 que de la Wii d’ailleurs. Mais sur le salon, il y a tout de même quelques jeux destinés à la X360 et dont la sortie n’est pas prévue avant le courant de l’année 2008. Et quels jeux ! Halo Wars par exemple, fait l’objet d’une présentation sur laquelle nous aurons l’occasion de revenir. Surtout, il se trouve que l’inévitable Peter Molyneux a fait le déplacement jusqu’à Santa Monica pour présenter sa future grosse production X360 : le très attendu Fable 2. Nous avons pu assister à cette présentation, et même manier l’épée quelques minutes. Compte-rendu...
Fidèle à sa réputation d’ambitieux créateur, Peter Molyneux (à la tête des studios Lionhead, appartenant aujourd’hui à Microsoft) a mis son auditoire à l’aise dès le début : "il s’agit de faire de vous un héros, capable de devenir un véritable empereur. Il s’agit de la plus grande aventure que vous puissiez voir". Autant dire que l’homme n’a pas perdu son sens de la démesure, même s’il prend son image avec beaucoup d’humour et de distance. La passion est là, intacte après toutes ces années, et cela se sent. Rapidement, ce que l’on voit de Fable 2 rassure : lorsqu’il se sera fait connaître plus en détails, le jeu fera partie des plus attendus sur la console, promesse de Gamepro. L’aventure principale doit durer une petite douzaine d’heures (soit à peine plus que le premier volet), mais Peter Molyneux promet qu’après la ‘fin’ officielle du jeu, tout commence. "A la manière d’un MMO ?", lui demande t-on. "Oui, en quelques sortes", répond-il amusé. "Tout est possible après la fin, tout ce que vous voyez ici est achetable, tout peut être acquis, tout est visitable. Ce que je n’avais pas pu faire dans le premier Fable, nous l’avons conçu ici, mais en 1000 fois mieux". Bigre…
il s’agit de faire de vous un héros, capable de devenir un véritable empereur. Il s’agit de la plus grande aventure que vous puissiez voir...
En attendant, c’est à un aspect très précis du jeu que nous invite Molyneux dans le cadre de cette présentation. Il s’agit d’incarner le héros dans des combats de rue, au sein d’une ville médiévalo-fantasy que l’on devine immense et superbe. Notre héros, très ressemblant à ce qui se faisait dans le premier volet, est assailli par des hordes de voleurs et de malfrats. Il doit se défendre. Pour cela, une arme : son épée. Point de magie dans Fable 2, mais des combats à l’arme blanche dont Peter Molyneux nous explique qu’ils sont "les meilleurs jamais conçus". Sur un parti pris assez étonnant : ultra simplicité, et totale intuitivité. En fait, deux boutons seulement servent à se battre : un pour frapper, l’autre pour parer. Mais là où les choses deviennent assez incroyables, c’est que cette simplicité de façade cache effectivement une sidérante profondeur, un peu à l’image des jeux de combat classiques. Lorsqu’il se bat, le héros adapte instantanément ses actes à son environnement. Si un ennemi est derrière lui, il frappe en pivotant. S’il ne peut donner un coup d’épée, il frappe du poing. En fait, on assiste à un nombre totalement sidérant de coups alors que Molyneux n’appuie que sur un bouton (et dirige le stick). On se dit que tout ceci est scrypté, mais une fois le pad en main, la magie opère : les combats sont simples et fluides, agrémentés de combos en bullet time pour achever les assaillants. Propre et jouissif. D’autant que manifestement, l’IA des ennemis est au diapason : ceux-ci apprennent littéralement notre façon de combattre si l’on se répète trop, et il faut ensuite sans cesse innover pour vaincre.
A l’arrivée, il est évident que cette simple présentation du système de combat de Fable 2 ne permet pas d’apprécier pleinement le titre. Mais ce qu’on en a vu s’avère très très (…) prometteur, et donne le La de cette future aventure : simplicité de prise en main, et richesse de fond. D’autant que même si le jeu ne devrait pas rivaliser graphiquement avec les mastodontes du genre, il promet d’ores et déjà d’être tout de même très réussi, et d’offrir une esthétique et un cachet bien particuliers. Bref, Peter Molyneux nous a encore eu : avec sa présentation réussie et ses promesses, il s’offre le coup de cœur du jour (voire du salon ?), en attendant d’en dire plus sur son titre dans les semaines qui viennent. Nous aurons vite l’occasion d’y revenir, y compris sur un autre aspect de son jeu : la gestion de la mort, que Molyneux désire "la moins pénalisante possible". A suivre...
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