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Dossier : Games Convention 07


Testé sur Autres
Publié le 31/08/2007 Par Mathieu Chartier, Christophe Collet

Impressions : Call of Duty 4

La soirée du mercredi 22 fut donc l’occasion de redécouvrir Call of Duty 4, après les premières excellentes impressions issues de la présentation de l’E3. Le mois dernier à Los Angeles, le jeu avait réellement fait sensation dans sa présentation X360, éclipsant notamment des concurrents de la trempe d’un Killzone 2. Car le FPS d'Activision bénéficiait d’un atout de taille : il était présenté de manière entièrement jouable, par des responsables de l’équipe de développement qui maîtrisaient évidemment la progression sur le bout des doigts. Résultat : une grosse claque technique et notamment graphique, doublée d’une immersion juste ahurissante dans les tourments de la guerre moderne, comme nous le disions justement le 14 juillet dernier : "Et si Call of Duty 4 impressionne tout le monde jusqu’ici, c’est donc bien grâce à son sens de la mise en scène. Les gens de chez Infinity Ward ayant compris depuis bien longtemps que ce que recherchent les joueurs en matière de jeux d’action était de vivre des scènes bien réglées et fortes en sensations. Là ils devraient être servis, le but avoué étant de mettre sur pied une sorte de film interactif où l’action compterait énormément mais aussi dans lequel trame et réalisation ne seraient pas oubliées avec des choix artistiques se rapprochant de ceux des grosses productions hollywoodiennes".

Call of Duty 4 - Multi - 14/07/07 Call of Duty 4 - Multi - 14/07/07
Il s’agissait de vérifier tout ceci, et les développeurs ont donc pour cette GC mis à disposition des journalistes deux niveaux de l’aventure solo totalement praticables. Deux niveaux bien différents dans leurs environnements (la prise d’un tanker, et la sécurisation d’une zone urbaine), pour une même immersion tout simplement bluffante. Le test est encore loin mais une chose est sûre : COD 4 fera bien parti des jeux qui comptent fin 2007, et ce malgré l’embouteillage annoncé des sorties automnales. Paradoxalement, c’est tout d’abord l’ambiance sonore du jeu qui prend aux tripes, notamment dans le niveau de guérilla urbaine. Les graphismes sont évidemment superbes, ils s’inscrivent totalement dans cette fameuse nouvelle génération de jeux X360 (le support de la démo), mais le son venait admirablement compléter ces sensations. Le bruit des balles entoure totalement le joueur, les ordres fusent de partout, les ennemis crient entre eux de toutes parts, les explosions sont légions… tout ceci concourt à une très forte identification au personnage, perdu au milieu de cette zone de fin de monde. "Le joueur joue un rôle précis dans une bataille mais a également l’impression diffuse que tout ce qu’il vit dans le jeu est au-dessus de sa propre position. […] Certains effets de CoD 4 ne sont là que pour immerger le joueur, et chaque scène que nous imaginons est millimétrée", nous expliquait récemment un développeur. C’est exactement ça.

A l’arrivée, une petite session de jeu très satisfaisante, qui confirme tout le bien que l’on pense de Call of Duty 4...

Evidemment et comme prévu après la démonstration guidée de l’E3, le gameplay est au diapason. Les réflexes viennent très vite, pour une prise en main impeccable. La visée semble extrêmement tolérante, une habitude prise avec l’avènement des portages de FPS sur consoles. Les intégristes du PC hurleront au loup mais c’est comme ça. Intéressant aussi, la volonté des développeurs de ne pas tomber dans le piège de parodier Gears of War, ce qu’on a pu voir dans certains FPS cette année. Si le fond de l’aventure évolue, la maniabilité reste donc dans la lignée des précédents COD, ce qui s’avère plutôt judicieux compte tenu du fait qu’il s’agit de rester un FPS militaire. Sauf que bien entendu, l’arsenal a quant à lui considérablement évolué, et compte quelques types de grenades bien efficaces, des classiques lunettes nocturnes et tout l’attirail de la guerre moderne. A l’arrivée, une petite session de jeu très satisfaisante, qui confirme tout le bien que l’on pense de Call of Duty 4. Techniquement sublime, le jeu est aussi et surtout une vraie plongée dans la guerre contre le terrorisme. Nous aurons d’ailleurs le temps de revenir sur le fond de l’aventure, qui fait évidemment écho aux préoccupations géopolitiques actuelles. Mais c’est un autre débat, que l’on se réserve pour plus tard…



Impressions : EndWar

La présentation de EndWar lors des UbiDays de mai dernier n’avait rien de bien passionnante : une cinématique certes impressionnante mais n’expliquant rien, et un speech d’une petite quinzaine de minutes par l’un des responsables du projet qui – parfaitement dans son rôle – racontait surtout à quel point le jeu serait merveilleux. Il ne s’agissait évidemment pas d’en douter, mais l’on était surtout curieux de découvrir réellement ce que cachait cet étonnant projet labellisé Tom Clancy, ce jeu présenté comme un STR (stratégie en temps réel) spécialement conçu pour consoles, en l’occurrence la X360 et la PS3. Pas simplement un STR d’ailleurs, puisque l’objectif avoué des développeurs fut dès le départ de présenter leur jeu comme quelque chose de très spectaculaire, avec une mise en scène presque hollywoodienne et surtout un cadrage extrêmement proche des unités, presque de l’ordre du jeu d’action pur. Un STR à la sauce TPS en quelque sortes, même si l’on finit par s’y perdre dans toutes ces abréviations. Quoi qu’il en soit, EndWar intriguait. Quelques éléments de réponse furent apportés aujourd’hui, grâce à une vraie présentation de jeu effectuée par un membre de l’équipe de développement.
Tom Clancy's EndWar - 22/08/2007 Tom Clancy's EndWar - 22/08/2007
Ce que l’on retiendra de ce premier vrai contact avec EndWar, c’est tout d’abord la mise en scène, comme promis. Imaginons un théâtre d’opération, un environnement urbain entouré de collines désertiques. Vous possédez une dizaine d’unités : de l’infanterie, quelques batteries d’hélicoptères dernier cri, et des tanks. Chaque unité est d’ailleurs représentée par un petit cadre rouge en bas de l’écran, histoire de mettre en valeur celles qui agissent directement. Il va classiquement s’agir d’anéantir les unités d’en face, en jonglant de l’un à l’autre de vos propres bataillons. Là où les choses commencent à être intéressantes, c’est que le joueur peut – et doit, c’est tout l’intérêt du jeu – commander son armée à l’aide du micro casque de la X360 (la console de présentation). "Unité 6, allez attaquer le bataillon ennemi 3" et hop, voilà votre unité qui se dirige manu militari (ahah) vers l’ennemi en question. On dézoome, et l’on fait de même avec une autre unité. La reconnaissance vocale (déjà expérimentée dans SOCOM) est d’une étonnante précision, et aucun des innombrables ordres de notre présentateur n’a échoué durant la démonstration. Ainsi, l’action consiste à suivre l’ensemble des opération à une double échelle : au plus près des hommes dans un style presque proche d’un jeu d’action, et à grande échelle via une carte globale classique. On distribue ainsi ses ordres à la volée et vocalement, en passant de l’une à l’autre de nos unités sans temps mort. Très excitant.

L’action consiste à suivre l’ensemble des opération à une double échelle : au plus près des hommes dans un style proche d’un jeu d’action, et à grande échelle via une carte globale classique. On distribue ainsi ses ordres à la volée et vocalement...

Le spectacle est réellement saisissant, d’autant que la modélisation de votre armée est sans commune mesure avec les habituels STR. Les soldats sont animés de très belle manière, se planquent derrière les murs, s’agenouillent et j’en passe, presque comme dans un GRAW. Le parallèle n’est d’ailleurs pas innocent, les développeurs présents l’ayant souvent fait eux-mêmes. En exagérant, on pourrait presque résumer EndWar comme un GRAW dans lequel on dirige l’ensemble de ses soldats d’élite, et non une simple escouade de 4 soldats. Comme si au lieu d’être le soldat de base, on était le général qui supervise la mission, tout en conservant la mise en scène et le sens du spectacle de GRAW. Bien entendu, chaque faction bénéficiera de ses atouts et faiblesses, comme les USA dont on nous explique que leur armée sera "extrêmement robotisée", avec drones et Cie. Cela a ses avantages, mais aussi ses limites.

En attendant de revenir plus précisément sur cet aspect des choses, il faut donc bien dire que EndWar fait parti de la liste des jeux qui nous ont agréablement surpris durant cette GC, avec ce mix entre action et STR assez brillant. Un mélange des genre agrémenté d’un système d’ordres vocaux semble t-il parfaitement calibré (les accents étrangers ne semblent même pas altérer la compréhension du logiciel), alors pourtant que l’on aurait pu craindre des approximations dangereuses pour la bonne tenue de l’aventure. Il semble qu’il n’en soit rien, et voilà que l’on attend désormais EndWar de pied ferme, pour la fin de l’année lui aussi. Au fait, il va de soi que le jeu sera entièrement localisé, et que l’on donnera ses ordres en français. En espérant que le passage à la VF ne vienne pas chambouler la précision du système...

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