F.E.A.R.
Testé sur PC
Publié le 24/10/2005 Par Mathieu Chartier
Depuis la diffusion des premières images de F.E.A.R. par les studios Monolith, ce FPS à l’acronyme pas franchement révélateur n’a cessé de faire parler de lui un peu partout que ce soit sur Internet ou dans la presse papier. C’est vrai que les premières images étaient appétissantes et les esprits moqueurs pestaient déjà contre des images passée sous Photoshop et issues de scènes cinématiques en images de synthèse. Et bien au final, quand F.E.A.R. s’est révélé sous son vrai jour dans des phases de jeu In Game, tout le monde s’est mis à baver (slurp !) devant des images vraiment somptueuses. Tout le monde l’attendait, et le voici enfin disponible chez tous les bons revendeurs. Ce n’est d’ailleurs pas sans joie que j’ai accueilli le coursier de Chronopost m’apportant le précieux pli venant de chez Vivendi. Un geste pour déchirer l’enveloppe et une pression sur le bouton d’ouverture du lecteur DVD de mon PC plus tard, il ne restait plus qu’à se plonger dans le jeu. Et autant vous le dire tout de suite, j’ai plongé dedans les deux pieds en avant, sans même prendre le temps de réfléchir…
Tout commence dans l’usine de retraitement des eaux de South River, j’arpente les lieux en connaisseur puisqu’il s’agit en fait du premier niveau auquel j’avais déjà pu m’essayer lors de la preview qui était consacrée à F.E.A.R., initiales de First Encounter Assault Recon, un groupe d’assaut spécialisé dans les missions extrêmes. On incarne une nouvelle recrue du F.E.A.R. qui vient à peine de finir sa formation mais qui est déjà pressentit pour agir sur le terrain grâce à des résultats de tests tout simplement stupéfiants. Les ennemis que l’on annonçait comme des cyborgs dans la preview sont en fin de compte une sorte d’armée de clone et appartiennent aux forces de Replica dirigées par le commandant Paxton Fettel. Comme vous pouvez vous en douter, F.E.A.R. plonge donc le joueur à la recherche de ce dangereux individu très malin. Le scénario principal de F.E.A.R. n’est pas un modèle d’innovation, mais comme souvent, il a le mérite d’être efficace. Enfin, ai-je besoin de spécifier que l'on est plus que jamais l’homme de la situation lorsque l'on est repêché vivant par hélicoptère après avoir survécu près d’une heure et demi dans cette usine de retraitement des eaux peu accueillante et pleine à craquer de soldats de Replica. Là où l'on passe, Replica trépasse. Départ pour Armacham et je ne vous dévoilerai pas la suite...
La progression dans le titre et donc plutôt monotone jusqu’à ce que les premières visions de notre super héros fassent leur entrée. Des formes spectrales apparaissent donc régulièrement sur notre route dégageant une aura plutôt flippante. Comme si être sous pression, seul dans ces lieux lugubres ne suffisait pas à créer une ambiance propice aux frissons, ces apparitions d’Alma (une petite fille morte dans des conditions inexpliquées) et de ses acolytes qui surgissent sans prévenir contribuent à renforcer l’ambiance extrêmement glauque qui règne dans F.E.A.R. On traverse donc un couloir éclairé par une lumière suspendue à un fil, puis des souffles viennent résonner dans le casque accompagnés par paroles inquiétantes, la lampe se met à voltiger avant d’éclater et de vous laisser là sans lumière dans un couloir plutôt lugubre. Heureusement que l’on dispose d’une lampe torche très utile dans certains cas, mais n’espérez pas user de cet accessoire indéfiniment puisque la lampe doit être éteinte assez régulièrement pour se recharger. Vous commencez donc à mieux comprendre pourquoi Sierra et Monolith ont choisi ces initiales évocatrices, car F.E.A.R. met continuellement le joueur sous pression grâce à son atmosphère très réussie.
Evidemment, l’ambiance si particulière que l’on retrouve dans F.E.A.R. est amplifiée par la réalisation technique quasi sans faute du jeu. Nous reviendrons bien sûr plus en détail sur ce point un peu plus tard, mais je vais vous parler maintenant de tout ce qui contribue à renforcer le message effrayant de F.E.A.R.. Il y a tout d’abord les interrogations du joueur vis-à-vis de ces visions qui mettront beaucoup de temps avant de se dévoiler d’avantage. Quoique les indices murmurés par les apparitions de ces spectres placent certaines pistes devant les autres. En plus de maintenir le joueur sous pression, l’ambiance sonore qui a bénéficié d’un soin tout particulier est bien là pour accroître considérablement le réalisme du jeu. Outre les voix intégralement en français, les bruitages sont le fruit de longs mois de travail. On arrive même à se faire peur tout seul en faisant tomber un seau d’une étagère, c’est dire. Que ce soit au niveau des détonations, des tirs des différentes armes, des bris de glace ou des impacts des balles dans l’eau, toute l’ambiance sonore est une franche réussite. La musique n’est que très peu présente dans F.E.A.R. et vient pimenter l’action uniquement aux moments stratégiques de l’intrigue ce qui renforce l’ambiance très glauque du titre. En revanche, pour finir sur les bruitages, ceux-ci sont constamment présents dans la progression, les canalisations craquent presque aussi souvent que les douilles qui heurtent le sol et l’on ne peut que saluer la recherche faite par Monolith à ce niveau là.
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