Test : Zelda Phantom Hourglass
Testé sur DS
Publié le 24/10/2007 Par Mathieu Chartier
Alors que la Nintendo DS sévit depuis déjà pas mal de temps sur le marché des consoles portables, elle n’avait pas encore eu droit à son Zelda. Une faute aujourd’hui réparée, et avec très bon goût, puisque Zelda : Phantom Hourglass s’impose comme l’un des tous meilleurs jeux DS grâce à ses très nombreuses qualités et ses tous petits défauts. C’est un Link au design enfantin, le même que celui de l’épisode polémique Wind Waker sur GameCube, que Nintendo a choisi de reconduire pour ces aventures DS mais cette fois-ci, nulle polémique ne devrait résister au caractère de cet épisode pensé sur mesure pour sa console hôte. Zelda : Phantom Hourglass, c’est donc au moins l’assurance de vivre une aventure Zelda comme nous ne l’avions jamais connue, entre cell-shading et utilisation maligne du stylet. Un grand jeu !
Après moult péripéties que les amateurs de Zelda ayant parcouru Wind Waker connaissent bien, nous pensions Tetra (aka. la princesse Zelda) définitivement sauvée et pourtant, la voilà de nouveau disparue, prise par un effroyable bateau fantôme que le petit – mais très costaud –Link s’est mis en tête de rattraper. La course s’engage donc en même temps que l’aventure, qui fera voguer notre moussaillon dans bien des contrées, contre vents et marées. L’occasion de se lancer très vite dans une aventure longue et passionnante, pas tant sur le fond mais surtout sur la forme avec un jeu qui sait innover intelligemment et renouveler sans cesse ses idées, le tout relevé par une réalisation globale taillée pour la DS. Bref, si l’on aura dû l’attendre bien trop longtemps, ce Zelda : Phantom Hourglass tient toutefois ses promesses et les amateurs en apprécieront à coup sûr chaque donjon et chaque quête. Car il faut dire que la recette du bon Zelda, Nintendo la maîtrise à la perfection : de l’aventure et du combat, un zeste d’humour, beaucoup de dépaysement. Pas de surprise à ce niveau là. En revanche, si avec Zelda : Twilight Princess, l’objectif était de rendre une copie parfaitement formatée, les développeurs se sont clairement lâchés avec Phantom Hourglass et se sont lancés un défi réussi : inventer le meilleur Zelda possible pour la Nintendo DS, en prenant en compte l’ensemble des caractéristiques qui font que la DS est une petite console hors norme.
La première surprise vient évidemment de l’utilisation totale qui est faite du stylet. En effet, le choix n’est pas laissé au joueur (aurait-il dû l’être ?) et l’on découvre en quelques minutes de jeu la quasi-totalité des subtilités de cette approche tactile de Zelda. Et il faut avouer que c’est une véritable aubaine et surtout un intense plaisir que de redécouvrir Zelda au travers d’un gameplay ciselé, parfaitement en place. Pour avancer ou courir, frapper ou tirer une flèche, creuser ou se servir de son boomerang, il suffit de pointer son stylet sur l’écran tactile de la DS. Ce qui est à la fois accessible, pratique et agréable, en plus d’offrir aux concepteurs du jeu les clés pour inventer toujours de nouvelles mécaniques de jeu, entre casse-tête et combats. On trouvera évidemment deux principaux raccourcis accessibles grâce aux boutons de la console qui permettent d’améliorer encore la prise en main du soft. Ainsi, il suffit par exemple de maintenir le bouton de tranche enfoncé pour se servir de son objet (arme) secondaire et sur le pavé directionnel pour lancer la carte du jeu. D’où une utilisation extrêmement bien pensée du bi-écran de la portable de Nintendo. Carte qui est elle-même au centre de la petite révolution initiée par ce Zelda sur DS. Car c’est un véritable plaisir de voir la carte du jeu être placée au centre de la progression et même au centre de chaque quête. Ainsi, stylet oblige, il est possible de gribouiller extrêmement facilement sur cette carte interactive, y noter des infos importantes, la localisation de certains éléments clés, l’ordre d’activation de leviers, les bons chemins à suivre etc. A de nombreux moments, il faudra donc prendre le temps de noter ces infos qui risquent de devenir capitales par la suite. Et c’est avec grande satisfaction que l’on voit que le jeu utilise à merveille ce procédé, en en jouant dans tous ses aspects, que l’on parle de quêtes principales et annexes ainsi que d’orientation d’ordre générale.
Avec Phantom Hourglass, les développeurs se sont lancés un défi réussi : inventer le meilleur Zelda possible pour la Nintendo DS...
En parlant d’aventure, il faut savoir que d’autres spécificités de la Nintendo DS sont évidemment mises à contribution, et c’est un plaisir de découvrir l’inventivité des concepteurs du jeu lorsqu’il est nécessaire de souffler dans le micro pour éteindre une chandelle, crier pour alerter un personnage caché non loin de là, voire fermer un instant sa DS pour débloquer un passage. Des mécaniques qui, couplées à l’utilisation de la carte, le gameplay tout au stylet, et bien d’autres idées géniales disséminées aux quatre coin du jeu, permettent de renouveler sans cesse l’intérêt de la progression du jeu, dans lequel on n’avance pas seulement pour découvrir le prochain donjon et faire avancer la trame mais aussi pour voir quelles interactions propose encore l’aventure. Progression qui, comme dans Wind Waker (le père spirituel de Phantom Hourglass), est entrecoupée de nombreuses phases de navigation. Des phases de jeu qui avaient été majoritairement critiquées en ce qui concerne l’épisode GameCube puisque trop rébarbatives et notamment en exigeant une personnalisation trop pointue de son rafiot. Nintendo avait visiblement pris note de ces remarques et cet épisode DS repose, ô grand bonheur, sur une intégration très efficace de cet aspect du jeu. On devra évidemment toujours faire évoluer son embarcation et affronter tout un tas de salles bestioles lors de ses périples navals et certaines zones ne seront accessibles qu’après avoir équipé convenablement son bateau, mais cette partie du jeu n’est jamais frustrante comme elle avait pu l’être autrefois. Le tir est corrigé et la navigation devient ainsi l’une des qualités de Phantom Hourglass puisqu’elle participe grandement à la variété de ses situations.
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