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GDC Paris 08 : Battlefield Heroes pour faire le pont entre core et casual ?

Par Mathieu Chartier, le 26 juin 2008
Ben Cousins, producteur de BattleField Heroes, a profité de la GDC de Paris pour nous présenter sa vision du Free To Play, et nous parler de la révolution du jeu Web qui est en marche…

Après avoir entamé une carrière de Rock Star qui lui a valu deux lignes dans NME et avoir touché au marketing, Ben Cousins est entré dans l’industrie du jeu vidéo par la petite porte, en tant que testeur QA. Il a collaboré au développement de BC chez Lionhead (mais ne jouait qu'à Battlefield 1942), a bossé sur Beats et Home chez Sony (mais passait son temps à jouer à Battlefield 2), et sa passion pour le jeu de DICE lui ouvre finalement les portes d’EA où il prend en main les rênes de la franchise Battlefield (qui compte 5 titres en développement à ce jour !) en 2007. Mais pourquoi donc vouloir orienter la licence Battlefield, développée pour les joueurs core, vers de nouveaux horizons plus casual ? "Pour accroître l’emprise de la licence en expérimentant le modèle économique le plus prometteur à l’heure actuelle : le Free To Play", répond Ben Cousins. "En 2006, une petite équipe de chez DICE est allé voir ce qui se tramait en Corée, pays réputé pour l’effervescence du jeu en ligne. Ces personnes sont revenues avec des idées plein la tête, et la folle envie d’adapter les us et coutumes liés au jeu vidéo coréen à des modèles économiques viables en occident. EA possédant 19% du capital de Neowiz, un opérateur coréen bien implanté sur ce marché, DICE a pu étudier de près les mécaniques et impératifs de ce modèle Free To Play et s’en inspirer pour Battlefield Heroes" explique-t-il également avant de faire la démonstration du potentiel et des risques de la manœuvre.

Battlefield Heroes - 25/06/08
Il nous fallait repenser les mécaniques du gameplay de Battlefield pour les rendre plus accessibles, créer un moteur capable de tourner sur toutes les machines low-specs et encourager la personnalisation des avatars...

Ben Cousins a donc présenté le concept d’ARPU (Average Revenue Per User), avec d’un coté le modèle traditionnel d’un jeu comme Madden vendu en boîte dans le commerce (soit un ARPU de 60$ par an et par utilisateur) et de l’autre celui d’un jeu 'Free To Play' basé sur la vente d’items qui rapporte en moyenne 3 à 6 $ par an et par utilisateur en Corée. Une situation à laquelle Ben Cousins répond en appuyant sur deux variables : faire grimper le nombre d’utilisateurs et réduire les coûts, deux points clés du développement de Battlefield Heroes. "Voilà nos contraintes, le reste n’étant que créativité pour l’équipe. Il nous fallait donc repenser les mécaniques du gameplay de Battlefield pour les rendre plus accessibles, centraliser tout le jeu autour d’un site web unique, créer un moteur capable de tourner sur toutes les machines low-specs et encourager la personnalisation des avatars", récapitule Ben Cousins. Résultat, Battlefield Heroes a abandonné le FPS pour une vue à la troisième personne, a adopté un style cartoon qui plaît au grand public et repose sur un moteur technique simplifié, optimisé sur la base de celui de Battlefield 2142. Côté gameplay, Battlefield Heroes conserve toutefois la même base que ses grands frères et reste ce "bac à sable" ouvert et à objectifs où les joueurs s’amusent en équipe avec armes et véhicules.

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