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GDC Paris 08 : Rob Pardo, l'homme qui parle au nom de Blizzard...
Dans une session de questions/réponses, Rob Pardo (responsable du Game Design chez Blizzard) parle des communautés de joueurs, du rachat d'Activision, du MMO sur consoles, du modèle Free To Play et de l'annonce du WWI...
Mystérieux et hypnotiques, les studios Blizzard le sont indubitablement. Des studios capables de maintenir à travers les âges un niveau de production souvent inégalé, assurant également un suivi de leurs jeux absolument unique. Blizzard ne laisse jamais rien au hasard, et c’est sans doute ce qui fait la différence sur un marché aussi concurrentiel où, malgré la tentative de prise de pouvoir du marketing, la qualité prime encore sur le reste. Et Blizzard va même jusqu’à cultiver son aura, sachant se détacher des joueurs juste ce qu’il faut et maîtriser – voire retenir – sa communication jusqu’à rendre fou d’impatience ses joueurs les plus fidèles. Quelques jours avant que ne se tienne à Paris le WorldWide Invitational de Blizzard (les 28 et 29 juin à la Porte de Versailles), Rob Pardo s’offrait le luxe d’un keynote en forme d’interview publique avec Jamil Moledina (Président de l’entité GDC). Sommité dans le petit monde de Blizzard, Rob Pardo y est entré comme designer sur StarCraft et a depuis été lead-designer sur des titres tels que StarCraft : Brood War, Warcraft III et World of Warcraft. Rob Pardo est aujourd’hui Vice-Président de Blizzard en charge du Game Design et a été nommé par le Time Magazine comme l’une des "100 personnes les plus influentes du monde". Petit résumé...

Jamil Moledina : Rob, qu’avez-vous trouvé chez Blizzard que vous n’auriez jamais pensé pouvoir trouver chez un développeur de jeux vidéo ?
Rob Pardo : Plein de choses, Blizzard est une entreprise qui a énormément de particularités. Mais l’une des choses qui m’a le plus surpris au départ, et qui m’a fait comprendre que Blizzard prenait le jeu au sérieux, c’est cette organisation très bien pensée autour de nos projets, qui permet à toutes les équipes et tous les artistes d’être liés et d’avancer dans le même sens. Je me souviens que lorsque l’on travaillait sur StarCraft, l’équipe encadrante comptait pas moins de neuf personnes. Neuf personnes dont le rôle était de penser le projet dans sa globalité, et de faire en sorte que le développement de chaque pièce du puzzle permette au final d’assembler un tableau cohérent. C’est extrêmement important pour des artistes et des programmeurs de savoir que leur travail s’intègre dans un énorme projet commun. Et j’ai alors compris que cette équipe qui chapeautait l’ensemble, chargée de l’intégralité du Game Design en réalité, avait un rôle majeur dans la réussite d’un projet.
JM : Chez Blizzard, vous avez en quelque sorte inventé le Community Management. Comment s’y prend-on pour générer des communautés aussi importantes ?
RP : On se focalise sur le jeu ! Sérieusement, vous ne pouvez pas prétendre vouloir créer une communauté si le produit que vous proposez aux consommateurs n’est pas exceptionnel. Les joueurs ont généralement bon goût, et se tournent massivement vers les jeux qu’ils estiment être les meilleurs. Dans un premier temps, nous ne perdons donc pas de temps à créer le site web, les outils communautaires et engager des Community Managers, on se focalise sur notre produit, on y met toute notre énergie. Une fois que le jeu est satisfaisant, et que nous nous apprêtons à en parler ou à le sortir, là nous commençons seulement à penser à la communauté. Je suis toutefois bien conscient que l’on a cette chance chez Blizzard d’avoir une base de fans aussi démentielle. D’un autre côté, nous n’avons pas le droit de les décevoir, c’est pourquoi nous assurons un suivi constant de tous nos jeux.
JM : L’un des principaux événements industriels de l’année passée est le rachat d’Activision par votre maison mère Vivendi. Comment la formation d’une entité aussi gigantesque va se répercuter sur la structure Blizzard ?
RP : Très franchement, cela n’affectera en rien Blizzard. C’est une question que l’on m’a souvent posée, et à chaque fois je réponds la même chose : nous avons toujours eu la chance d’avoir d’énormes moyens pour concevoir nos jeux et nous travaillons toujours de la même manière sur nos produits depuis des années. Nous aurons peut-être encore plus de moyens, mais à ce niveau de production, cela reste anecdotique. Et puis nous avons toujours conservé une indépendance quasi-totale vis-à-vis de Vivendi, et cela ne risque pas de changer croyez moi.
Mystérieux et hypnotiques, les studios Blizzard le sont indubitablement. Des studios capables de maintenir à travers les âges un niveau de production souvent inégalé, assurant également un suivi de leurs jeux absolument unique. Blizzard ne laisse jamais rien au hasard, et c’est sans doute ce qui fait la différence sur un marché aussi concurrentiel où, malgré la tentative de prise de pouvoir du marketing, la qualité prime encore sur le reste. Et Blizzard va même jusqu’à cultiver son aura, sachant se détacher des joueurs juste ce qu’il faut et maîtriser – voire retenir – sa communication jusqu’à rendre fou d’impatience ses joueurs les plus fidèles. Quelques jours avant que ne se tienne à Paris le WorldWide Invitational de Blizzard (les 28 et 29 juin à la Porte de Versailles), Rob Pardo s’offrait le luxe d’un keynote en forme d’interview publique avec Jamil Moledina (Président de l’entité GDC). Sommité dans le petit monde de Blizzard, Rob Pardo y est entré comme designer sur StarCraft et a depuis été lead-designer sur des titres tels que StarCraft : Brood War, Warcraft III et World of Warcraft. Rob Pardo est aujourd’hui Vice-Président de Blizzard en charge du Game Design et a été nommé par le Time Magazine comme l’une des "100 personnes les plus influentes du monde". Petit résumé...

Jamil Moledina : Rob, qu’avez-vous trouvé chez Blizzard que vous n’auriez jamais pensé pouvoir trouver chez un développeur de jeux vidéo ?
Rob Pardo : Plein de choses, Blizzard est une entreprise qui a énormément de particularités. Mais l’une des choses qui m’a le plus surpris au départ, et qui m’a fait comprendre que Blizzard prenait le jeu au sérieux, c’est cette organisation très bien pensée autour de nos projets, qui permet à toutes les équipes et tous les artistes d’être liés et d’avancer dans le même sens. Je me souviens que lorsque l’on travaillait sur StarCraft, l’équipe encadrante comptait pas moins de neuf personnes. Neuf personnes dont le rôle était de penser le projet dans sa globalité, et de faire en sorte que le développement de chaque pièce du puzzle permette au final d’assembler un tableau cohérent. C’est extrêmement important pour des artistes et des programmeurs de savoir que leur travail s’intègre dans un énorme projet commun. Et j’ai alors compris que cette équipe qui chapeautait l’ensemble, chargée de l’intégralité du Game Design en réalité, avait un rôle majeur dans la réussite d’un projet.
JM : Chez Blizzard, vous avez en quelque sorte inventé le Community Management. Comment s’y prend-on pour générer des communautés aussi importantes ?
RP : On se focalise sur le jeu ! Sérieusement, vous ne pouvez pas prétendre vouloir créer une communauté si le produit que vous proposez aux consommateurs n’est pas exceptionnel. Les joueurs ont généralement bon goût, et se tournent massivement vers les jeux qu’ils estiment être les meilleurs. Dans un premier temps, nous ne perdons donc pas de temps à créer le site web, les outils communautaires et engager des Community Managers, on se focalise sur notre produit, on y met toute notre énergie. Une fois que le jeu est satisfaisant, et que nous nous apprêtons à en parler ou à le sortir, là nous commençons seulement à penser à la communauté. Je suis toutefois bien conscient que l’on a cette chance chez Blizzard d’avoir une base de fans aussi démentielle. D’un autre côté, nous n’avons pas le droit de les décevoir, c’est pourquoi nous assurons un suivi constant de tous nos jeux.
Nous avons toujours conservé une indépendance quasi-totale vis-à-vis de Vivendi, et cela ne risque pas de changer croyez moi...
JM : L’un des principaux événements industriels de l’année passée est le rachat d’Activision par votre maison mère Vivendi. Comment la formation d’une entité aussi gigantesque va se répercuter sur la structure Blizzard ?
RP : Très franchement, cela n’affectera en rien Blizzard. C’est une question que l’on m’a souvent posée, et à chaque fois je réponds la même chose : nous avons toujours eu la chance d’avoir d’énormes moyens pour concevoir nos jeux et nous travaillons toujours de la même manière sur nos produits depuis des années. Nous aurons peut-être encore plus de moyens, mais à ce niveau de production, cela reste anecdotique. Et puis nous avons toujours conservé une indépendance quasi-totale vis-à-vis de Vivendi, et cela ne risque pas de changer croyez moi.
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