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GDC Paris 08 : A la découverte de Phase, l'autre jeu d'Harmonix
Difficile d'exister aux côtés de projets tels que Guitar Hero ou Rock Band, surtout pour un jeu pour iPod comme Phase. Retour sur les défis de sa conception...
Pour Chris Foster, prendre l’ascenseur au travail fut assez difficile pendant de longs mois. Et pour cause, en charge du développement de Phase, il est alors souvent moqué par ses collègues chez Harmonix qui travaillent sur des projets tels que Guitar Hero ou Rock Band. Aujourd’hui, il a regagné l’estime de ses pairs, et Phase est considéré comme une belle réussite en interne chez Harmonix. Librement inspiré de jeux comme Frequency, Amplitude ou encore Vib Ribbon, Phase a connu un développement tumultueux et est l’œuvre d’une quinzaine de personnes. Au départ pensé sur PSP et joué uniquement avec les deux gâchettes de la console au rythme de ses propres MP3, les limites de la portable de Sony en terme de stockage ont rapidement fait douter l’équipe qui s’est alors intéressée à l’iPod. "Lorsque je suis arrivé sur le projet, l’équipe se désintéressait de la PSP et du côté musical du jeu. Ils s’éclataient en revanche à créer des algorithmes de construction de niveaux au rythme de la musique jouée. J’ai tout de suite vu qu’il y avait pas mal d’idées autour du concept. Apple cherchait alors des partenaires pour promouvoir l’option jeu sur son iPod. Nous avons sauté sur l’occasion, Phase avait besoin de musique, de toutes les musiques, pour être intéressant. C’est exactement ce que propose l’iPod et son concept de bibliothèque musicale", explique Chris Foster.
Il poursuit : "C’est alors qu’il a fallu inventer à la fois un gameplay adapté à l’iPod, un univers visuel cohérent mais pas gourmand en ressources et mettre au point la partie technique qui digère le son et le transforme en niveaux […] un vrai casse-tête". Harmonix a donc dû contourner les limites du support, mais aussi profiter de ses forces. La musique était déjà là, la célèbre roue tactile de l’iPod provoquait de bonnes sensations, mais à côté de cela, les possesseurs d’iPod ne sont pas forcément intéressés par le jeu vidéo et le baladeur – s’il a un bel écran – traîne des spécificités techniques faiblardes. "J’ai alors réorganisé l’équipe en fonction de nos contraintes : faire un jeu grand public mais proposant tout de même un vrai challenge, le faire fonctionner avec toutes sortes de musiques, penser le jeu pour de courtes sessions de 3 à 15 minutes. […] Grâce à Aaron Stewart, nous avons trouvé un look au jeu. On s’est alors concentré sur nos algorithmes, la base du jeu. Le système est simple, les fréquences hautes/moyennes/basses produisent des notes que l’on joue en tapant gauche/milieu/droite sur son iPod, tandis que les beats permettent d’implémenter des effets visuels".
Tout n’était pour autant pas réglé, et Chris Foster explique les difficultés rencontrées : "Nous avons conçu un échantillon test de morceaux, 200 titres. Les rythmes irréguliers, les longs silences, Björk… Quel merdier ! […] Nous étions en quête de musicalité pour Phase, et plus nous ajoutions de contraintes et de règles à nos formules, plus nous créions de bugs. Nous avons mis des mois à calibrer notre moteur, faire en sorte que les refrains reproduisent les mêmes notes, que les routines revenaient de la même manière. Il a alors fallu improviser pour les silences. C’était l’impasse. Coup de chance, un des développeurs a proposé de se servir de la roue tactile pour faire des vagues générées en fonction du fond musical pendant ces passages calmes, nous étions sauvés". Harmonix a alors pu finir son jeu à la mi-2007, après avoir intégré la gestion de la difficulté et les différents éléments générateurs de challenge. Phase s’est immédiatement classé parmi les bonnes ventes du pack de jeux pour iPod, profitant de critiques positives sur iTunes. Chris Foster était alors fier de nous annoncer que le portage de Phase sur d’autres plateformes est d’ores et déjà prévu…
Pour Chris Foster, prendre l’ascenseur au travail fut assez difficile pendant de longs mois. Et pour cause, en charge du développement de Phase, il est alors souvent moqué par ses collègues chez Harmonix qui travaillent sur des projets tels que Guitar Hero ou Rock Band. Aujourd’hui, il a regagné l’estime de ses pairs, et Phase est considéré comme une belle réussite en interne chez Harmonix. Librement inspiré de jeux comme Frequency, Amplitude ou encore Vib Ribbon, Phase a connu un développement tumultueux et est l’œuvre d’une quinzaine de personnes. Au départ pensé sur PSP et joué uniquement avec les deux gâchettes de la console au rythme de ses propres MP3, les limites de la portable de Sony en terme de stockage ont rapidement fait douter l’équipe qui s’est alors intéressée à l’iPod. "Lorsque je suis arrivé sur le projet, l’équipe se désintéressait de la PSP et du côté musical du jeu. Ils s’éclataient en revanche à créer des algorithmes de construction de niveaux au rythme de la musique jouée. J’ai tout de suite vu qu’il y avait pas mal d’idées autour du concept. Apple cherchait alors des partenaires pour promouvoir l’option jeu sur son iPod. Nous avons sauté sur l’occasion, Phase avait besoin de musique, de toutes les musiques, pour être intéressant. C’est exactement ce que propose l’iPod et son concept de bibliothèque musicale", explique Chris Foster.
Nous avons conçu un échantillon test de morceaux, 200 titres. Les rythmes irréguliers, les longs silences, Björk… Quel merdier !
Il poursuit : "C’est alors qu’il a fallu inventer à la fois un gameplay adapté à l’iPod, un univers visuel cohérent mais pas gourmand en ressources et mettre au point la partie technique qui digère le son et le transforme en niveaux […] un vrai casse-tête". Harmonix a donc dû contourner les limites du support, mais aussi profiter de ses forces. La musique était déjà là, la célèbre roue tactile de l’iPod provoquait de bonnes sensations, mais à côté de cela, les possesseurs d’iPod ne sont pas forcément intéressés par le jeu vidéo et le baladeur – s’il a un bel écran – traîne des spécificités techniques faiblardes. "J’ai alors réorganisé l’équipe en fonction de nos contraintes : faire un jeu grand public mais proposant tout de même un vrai challenge, le faire fonctionner avec toutes sortes de musiques, penser le jeu pour de courtes sessions de 3 à 15 minutes. […] Grâce à Aaron Stewart, nous avons trouvé un look au jeu. On s’est alors concentré sur nos algorithmes, la base du jeu. Le système est simple, les fréquences hautes/moyennes/basses produisent des notes que l’on joue en tapant gauche/milieu/droite sur son iPod, tandis que les beats permettent d’implémenter des effets visuels".
Tout n’était pour autant pas réglé, et Chris Foster explique les difficultés rencontrées : "Nous avons conçu un échantillon test de morceaux, 200 titres. Les rythmes irréguliers, les longs silences, Björk… Quel merdier ! […] Nous étions en quête de musicalité pour Phase, et plus nous ajoutions de contraintes et de règles à nos formules, plus nous créions de bugs. Nous avons mis des mois à calibrer notre moteur, faire en sorte que les refrains reproduisent les mêmes notes, que les routines revenaient de la même manière. Il a alors fallu improviser pour les silences. C’était l’impasse. Coup de chance, un des développeurs a proposé de se servir de la roue tactile pour faire des vagues générées en fonction du fond musical pendant ces passages calmes, nous étions sauvés". Harmonix a alors pu finir son jeu à la mi-2007, après avoir intégré la gestion de la difficulté et les différents éléments générateurs de challenge. Phase s’est immédiatement classé parmi les bonnes ventes du pack de jeux pour iPod, profitant de critiques positives sur iTunes. Chris Foster était alors fier de nous annoncer que le portage de Phase sur d’autres plateformes est d’ores et déjà prévu…
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