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Externalisation et spécialisation : l'avenir de la production vidéoludique ?

Par Mathieu Chartier, le 8 juillet 2008
Pour Jason Minkoff, externalisation et spécialisation sont les réponses à l'explosion des coûts de production rencontrée par l'industrie du jeu vidéo. Raisonnement improbable ou véritable avenir ? Faisons le point...

Sans cesse, les représentants de l’industrie insistent sur la montée en flèche des coûts de production qu’a entraîné le passage aux consoles de nouvelle génération que sont la Xbox 360 et la Playstation 3, elles qui ont eu pour vocation de tirer vers le haut les standards graphiques. Il est d’ailleurs indéniable que produire un jeu sur l’une des ces plateformes, voire pire un titre multiplateforme comme le sont la majorité des jeux actuellement, coûte beaucoup plus d’argent qu’hier. Et si le marché du jeu vidéo a enfin réussi à croître sensiblement via sa démocratisation auprès du grand public, passant clairement un cap au cours des deux dernières années, ces transformations impliquent elles aussi des dépenses toujours plus imposantes. A titre d’exemple, l’un des responsables de la communication de Sony nous expliquait il y a quelques mois qu’il faut aujourd’hui investir deux fois plus sur un jeu en communication et marketing pour le vendre, des investissements rentables dans la mesure où ils permettent de gagner trois fois plus au final ! Pour répondre à ces nouveaux impératifs, l’industrie du jeu vidéo doit donc s’adapter. On a par exemple vu le marché des solutions middleware littéralement exploser, comme en témoigne la demande des éditeurs vis-à-vis d’un moteur comme l’Unreal Engine 3 d’Epic Games, qui permet de s’assurer d’atteindre un certain standard graphique en accélérant sa production, et ce en échange de l’achat d’une licence d’exploitation. Un phénomène qui traduit à merveille une certaine nécessité pour l’industrie du jeu vidéo de se spécialiser davantage.

Au registre des solutions, l’externalisation de la production était souvent évoquée. Principale limite à ce processus séduisant : la cohésion du projet...

Lors de la récente GDC de Paris, une conférence managériale était d’ailleurs entièrement consacrée à ce genre de considérations, et un intervenant spécialiste du marché expliquait aux responsables de studio présents dans l’assemblée comment accroître la rentabilité de leurs projets, et optimiser leur production. Au registre des solutions, l’externalisation de la production était souvent évoquée. Une externalisation qui va de paire avec une certaine spécialisation des acteurs techniques de l’industrie. En d’autres termes, pour faire des économies, les éditeurs pourraient avoir plus souvent  recours à des prestataires externes spécialisés dans certains domaines précis de la création d’un jeu vidéo. On peut par exemple imaginer qu’un éditeur confie à une équipe réduite la réalisation d’un projet de jeu qu’ils conduiraient avec le concours de nombreux prestataires spécialisés, en matière de moteur 3D, de game-design, de script, d’infographie ou encore de son. Principale limite à ce processus séduisant : la cohésion du projet, difficile à conserver en travaillant de la sorte. Car si le jeu vidéo se bat pour être considéré comme un art à part entière, il ne faut pas perdre de vue qu’il est un art un peu particulier, faisant souvent intervenir des équipes de plusieurs centaines de personnes sur ses œuvres majeures. Si en plus ces équipes ne travaillent pas dans la même structure et voient leurs échanges directs être diminués, on imagine mal ce processus de production permettre aux jeux vidéo de sans cesse repousser les limites de la créativité.

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