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GDC Paris 08 : La genèse de BioShock, ou quand la persévérance finit par payer

Par Mathieu Chartier, le 25 juin 2008
Chris Klein, directeur technique chez 2K Boston, a vécu l'enfer au cours des cinq années du développement de BioShock, l'un des plus grands succès critiques de l'an passé. BioShock, jeu culte, revient de loin !

"BioShock aurait dû être un échec, tout le prédestinait à foncer dans un mur !", le discours de Chris Klein (directeur technique chez 2K Boston, ex-Irrational Games) est franc. "Cela fait plus de dix ans que je travaille dans l’industrie du jeu vidéo, et j’ai rarement vu ou entendu parler de développements aussi chaotiques que celui de BioShock, nous revenons de loin" surenchérit-il. Il évoque des périodes creuses d’inquiétude, énormément de temps et d’argent perdus à retravailler encore et toujours les mêmes aspects du jeu, d’innombrables erreurs commises et autant de retards. Effectivement, présenté comme cela, BioShock n’avait rien du projet idyllique quand il est mis en travaux en 2002. Irrational Games était alors un petit studio qui avait connu un succès critique encourageant avec System Shock 2 et Freedom Force, deux jeux presque ignorés du grand public. Irrational était même en crise, subissant de plein fouet la transition du marché vers les consoles sans réussir à s’y adapter, le projet BioShock est trop ambitieux pour la PS2, et la décision de relancer l’intégralité du projet est prise. Premier retour à la case départ.
BioShock - test - 29/08/2007 BioShock - test - 29/08/2007
Vu l’étant d’avancement du projet, nous demandions aux éditeurs d’avoir beaucoup d’imagination et tentions de les rassurer. [...] Le projet fut mis en suspens au profit d’autres développements entre 2002 et 2004...

Se pose alors de multiples questions : "Nous ne savions pas où recommencer. Nous optons alors pour la facilité. On se dit que System Shock a plu à la presse, pourquoi ne pas le refaire et tenter de le faire accepter au public cette fois-ci… Nous avons alors fait un prototype super mauvais [vidéo à l’appui, ndlr] sur Xbox, une démo qui nous a permis de comprendre que nous devions définitivement changer d’univers si nous voulions faire un jeu épatant. […] Nouveau retour zéro, sessions brainstorming". Un Brainstorming intensif de plusieurs semaines duquel est né le BioShock que nous connaissons : idée narrative originale, univers de fond, oppression gouvernementale tyrannique et expériences génétiques. Le gros des efforts est concentré sur l’IA, avec des ennemis et une ville censés pouvoir vivre sans l’intervention du joueur, celui-ci étant un électron libre dans cet univers. Mais il y avait encore beaucoup d’inconnues : "Que faire du gameplay ? Fallait-il conserver les aspects RPG de System Shock 2 ? Dans quels environnements installer le joueur ?", et surtout, il manquait à BioShock un éditeur. Mais personne ne souhaite prendre le risque de produire un jeu qui ne soit pas un remake de System Shock 2. "Vu l’étant d’avancement du projet, nous demandions aux éditeurs d’avoir beaucoup d’imagination et tentions de les rassurer. Grosse erreur de vouloir vendre notre jeu en l’état, nous nous sommes alors retrouvés face à une impasse et le projet fut mis en suspens au profit d’autres développements entre 2002 et 2004".

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