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Cyberdépendance : deux députés UMP s'attaquent au jeu vidéo en ligne !
Il y a quelques jours sortait Wrath of the Lich King, second add-on de World of Warcraft. Un événement pour tous les adeptes du jeu en ligne le plus joué au monde, re-plongeant de facto des millions de joueurs dans un univers virtuel qu'ils n'arrivent pas à quitter depuis plus de trois ans… C'est le moment choisi par deux élus UMP pour rendre un rapport sur la cyberdépendance. Compte-rendu.
Mercredi 19 novembre, les députés UMP Arlette Grosskost et Paul Jeanneteau ont présenté au Palais Bourbon devant la presse un rapport présentant le concept de cyberdépendance aux jeux vidéo en ligne, incluant un état des lieux du phénomène d’addiction, et des mesures pour lutter contre. Un rapport qui fait suite à l’opération « Dix jours sans écran » menée par l’association strasbourgeoise LeCap dans l’Est de la France. Une expérience durant laquelle les parents de 250 enfants s’étaient engagés à couper l’accès à l’écran (télévision, jeu vidéo, ordinateur, etc.) à leur progéniture, « le match de toute une école contre un ennemi qui a de gros moyens de séduction » expliquait alors Xavier Rémy, directeur d’école. Suite à cela, les députés en question et leurs équipes se sont donc penchés sur la question de la cyberdépendance, et ont ainsi mené auditions et rencontres autour du phénomène, ce avec des associations, des psychiatres, des psychologues et autres spécialistes de l’addiction, afin de mieux comprendre la mécanique de dépendance liée au jeu en ligne. Forcément, World of Warcraft a été leur principal cas d’étude pour évoquer une « dépendance d’un genre nouveau ». Ainsi, Paul Jeanneteau explique : « Plus vous pratiquez, plus vous accédez à une certaine reconnaissance par les autres et plus vous entrez dans un cercle sans fin, car se sont des jeux qui n'ont pas de fin », en évoquant le principe de désocialisation qui découle d’une telle activité en ligne. Vous l’aurez compris, cette étude n’est pas là pour éviter les lieux communs, bien au contraire !
« Loin de nous l'idée de stigmatiser les jeux et les jeunes. La moyenne d'âge des joueurs est d'ailleurs de 38 ans. L'enjeu est de savoir quand et comment se déclare ce type d'addiction », tempère à raison Arlette Grosskost. Car si, en fervents défenseurs du jeu vidéo, nous voyons forcément d’un mauvais œil que des politiques veuillent légiférer sur une pratique qu’ils maîtrisent mal, on se retrouve néanmoins à court d’argument lorsqu’il s’agit d’affirmer que les MMO ne développent pas l’addiction ! Premier élément chiffré de ce compte-rendu, la cyberdépendance toucherait en France entre 600.000 et 800.000 personnes, et seulement 10% d’entre-elles seraient suivies par un spécialiste. Chiffres qui, de l’aveu même des députés, mérite une « vraie étude épidémiologique » avant d’être certifiés, puisqu’ils se basent sur une estimation. Ainsi, 3 à 4% des 20 millions de joueurs français pourraient être victime de cette dépendance au jeu en ligne…
Quelles mesures préconise ce rapport pour lutter contre la cyberdépendance ?
Bien entendu, nous ne couperons pas ici aux sérénades concernant le temps de jeu, problématique intimement liée à celle de la dépendance. Ainsi, le rapport recommande la mise en place de procédures visant à limiter celui-ci. Mais en premier lieu, les deux députés axent leur discours sur la prévention, et demandent la diffusion d’une campagne de sensibilisation, directement adressée aux parents, afin de leur rappeler leur rôle de métronome dans la pratique des activités de leurs enfants, jeux vidéo y compris. Une campagne recommandée comme « de grande envergure », similaire à celles concernant la prévention contre le Sida ou les dangers de l’alcool.
Arlette Grosskost et Paul Jeanneteau vont ensuite plus loin, et pensent à imposer l’affichage permanent d’une horloge à l’écran de tous les jeux jugés addictifs et chronophages du marché (rappelons que c’est déjà le cas pour une majorité de MMO), mais aussi à afficher sur les boîtes de jeu des messages préventifs et ils prévoient, en outre, l’envoi systématique et régulier d’e-mails aux joueurs les informant de leur temps de jeu et donnant des conseils afin de le contrôler. Autre idée, créer une mascotte virtuelle de prévention qui, intégrée aux jeux, serait là pour apparaître après un temps donné afin d’encourager le joueur à faire une pause. Pour finir, les mesures discutées par Arlette Grosskost et Paul Jeanneteau rejoignent celles déjà entrées en vigueur dans des régimes autoritaires tels que la Chine, où passé un certain temps de jeu prédéfini, les avatars virtuels ne progressent plus, ou moins vite (blocage de l’expérience gagnée, etc.). Ce genre de dispositions devraient, à leur sens, être reprises par un code de bonne conduite adopté par tous les industriels les plus influents de la sphère du jeu en ligne.
D’un point de vue médical, Arlette Grosskost qui considère l’addiciton au jeux vidéo comme « un phénomène clinique émergent » souhaiterait qu’une cellule d’appel soit mise en place, et qu’un numéro vert permette aux cyberdépendants de contacter facilement une personne à même de les conseiller, sans les réprimander. En marge de cela, elle souhaite qu’une étude permanente sur la cyberdépendance soit ouverte, afin de mieux cerner le phénomène et de penser des outils de prévention qui soient au mieux en adéquation avec les rites des joueurs accros.
Quelles répercussions pour ce rapport ?
A l’heure actuelle, le rapport des deux députés UMP n’est que consultatif. Cependant, ces derniers prévoient de proposer quelques unes de ces mesures dans le cadre de deux projets de loi à venir. D’abord en marge de celui couvrant la problématique des jeux d’argent en ligne et de l’ouverture à la concurrence du secteur qui doit être présenté en décembre prochain. Un texte dans lequel ils souhaitent qu’un volet soit réservé au jeu vidéo sur Internet. Idem en ce qui concerne le projet de loi Hôpital Patient Santé Territoire présenté le 22 octobre dernier par Roselyne Bachelot au conseil des Ministres. Quelques lignes générales sur la cyberdépendance pourraient ainsi y figurer. D’un point de vue plus large, et à titre de comparaison, des études menées à l’international montrent que 6% des internautes seraient enclins à une certaine addiction à la Toile.
Mercredi 19 novembre, les députés UMP Arlette Grosskost et Paul Jeanneteau ont présenté au Palais Bourbon devant la presse un rapport présentant le concept de cyberdépendance aux jeux vidéo en ligne, incluant un état des lieux du phénomène d’addiction, et des mesures pour lutter contre. Un rapport qui fait suite à l’opération « Dix jours sans écran » menée par l’association strasbourgeoise LeCap dans l’Est de la France. Une expérience durant laquelle les parents de 250 enfants s’étaient engagés à couper l’accès à l’écran (télévision, jeu vidéo, ordinateur, etc.) à leur progéniture, « le match de toute une école contre un ennemi qui a de gros moyens de séduction » expliquait alors Xavier Rémy, directeur d’école. Suite à cela, les députés en question et leurs équipes se sont donc penchés sur la question de la cyberdépendance, et ont ainsi mené auditions et rencontres autour du phénomène, ce avec des associations, des psychiatres, des psychologues et autres spécialistes de l’addiction, afin de mieux comprendre la mécanique de dépendance liée au jeu en ligne. Forcément, World of Warcraft a été leur principal cas d’étude pour évoquer une « dépendance d’un genre nouveau ». Ainsi, Paul Jeanneteau explique : « Plus vous pratiquez, plus vous accédez à une certaine reconnaissance par les autres et plus vous entrez dans un cercle sans fin, car se sont des jeux qui n'ont pas de fin », en évoquant le principe de désocialisation qui découle d’une telle activité en ligne. Vous l’aurez compris, cette étude n’est pas là pour éviter les lieux communs, bien au contraire !
« Loin de nous l'idée de stigmatiser les jeux et les jeunes. La moyenne d'âge des joueurs est d'ailleurs de 38 ans. L'enjeu est de savoir quand et comment se déclare ce type d'addiction », tempère à raison Arlette Grosskost. Car si, en fervents défenseurs du jeu vidéo, nous voyons forcément d’un mauvais œil que des politiques veuillent légiférer sur une pratique qu’ils maîtrisent mal, on se retrouve néanmoins à court d’argument lorsqu’il s’agit d’affirmer que les MMO ne développent pas l’addiction ! Premier élément chiffré de ce compte-rendu, la cyberdépendance toucherait en France entre 600.000 et 800.000 personnes, et seulement 10% d’entre-elles seraient suivies par un spécialiste. Chiffres qui, de l’aveu même des députés, mérite une « vraie étude épidémiologique » avant d’être certifiés, puisqu’ils se basent sur une estimation. Ainsi, 3 à 4% des 20 millions de joueurs français pourraient être victime de cette dépendance au jeu en ligne…
Quelles mesures préconise ce rapport pour lutter contre la cyberdépendance ?
Bien entendu, nous ne couperons pas ici aux sérénades concernant le temps de jeu, problématique intimement liée à celle de la dépendance. Ainsi, le rapport recommande la mise en place de procédures visant à limiter celui-ci. Mais en premier lieu, les deux députés axent leur discours sur la prévention, et demandent la diffusion d’une campagne de sensibilisation, directement adressée aux parents, afin de leur rappeler leur rôle de métronome dans la pratique des activités de leurs enfants, jeux vidéo y compris. Une campagne recommandée comme « de grande envergure », similaire à celles concernant la prévention contre le Sida ou les dangers de l’alcool.
« Loin de nous l'idée de stigmatiser les jeux et les jeunes. La moyenne d'âge des joueurs est d'ailleurs de 38 ans. L'enjeu est de savoir quand et comment se déclare ce type d'addiction », tempère Arlette Grosskost
Arlette Grosskost et Paul Jeanneteau vont ensuite plus loin, et pensent à imposer l’affichage permanent d’une horloge à l’écran de tous les jeux jugés addictifs et chronophages du marché (rappelons que c’est déjà le cas pour une majorité de MMO), mais aussi à afficher sur les boîtes de jeu des messages préventifs et ils prévoient, en outre, l’envoi systématique et régulier d’e-mails aux joueurs les informant de leur temps de jeu et donnant des conseils afin de le contrôler. Autre idée, créer une mascotte virtuelle de prévention qui, intégrée aux jeux, serait là pour apparaître après un temps donné afin d’encourager le joueur à faire une pause. Pour finir, les mesures discutées par Arlette Grosskost et Paul Jeanneteau rejoignent celles déjà entrées en vigueur dans des régimes autoritaires tels que la Chine, où passé un certain temps de jeu prédéfini, les avatars virtuels ne progressent plus, ou moins vite (blocage de l’expérience gagnée, etc.). Ce genre de dispositions devraient, à leur sens, être reprises par un code de bonne conduite adopté par tous les industriels les plus influents de la sphère du jeu en ligne.
D’un point de vue médical, Arlette Grosskost qui considère l’addiciton au jeux vidéo comme « un phénomène clinique émergent » souhaiterait qu’une cellule d’appel soit mise en place, et qu’un numéro vert permette aux cyberdépendants de contacter facilement une personne à même de les conseiller, sans les réprimander. En marge de cela, elle souhaite qu’une étude permanente sur la cyberdépendance soit ouverte, afin de mieux cerner le phénomène et de penser des outils de prévention qui soient au mieux en adéquation avec les rites des joueurs accros.
Quelles répercussions pour ce rapport ?
A l’heure actuelle, le rapport des deux députés UMP n’est que consultatif. Cependant, ces derniers prévoient de proposer quelques unes de ces mesures dans le cadre de deux projets de loi à venir. D’abord en marge de celui couvrant la problématique des jeux d’argent en ligne et de l’ouverture à la concurrence du secteur qui doit être présenté en décembre prochain. Un texte dans lequel ils souhaitent qu’un volet soit réservé au jeu vidéo sur Internet. Idem en ce qui concerne le projet de loi Hôpital Patient Santé Territoire présenté le 22 octobre dernier par Roselyne Bachelot au conseil des Ministres. Quelques lignes générales sur la cyberdépendance pourraient ainsi y figurer. D’un point de vue plus large, et à titre de comparaison, des études menées à l’international montrent que 6% des internautes seraient enclins à une certaine addiction à la Toile.
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