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GDC Paris 08 : « Les petites équipes peuvent faire de grands jeux ! », par Media Molecule
Alex Evans et Mark Healey nous présentent leurs méthodes de travail, les défis de l'User Generated Content au cœur de LittleBigPlanet et parlent même de la sortie du jeu.
Media Molecule a un passif fort avec les événements estampillés GDC, c’est en effet lors de l’édition 2007 à San Francisco que Sony avait décidé d’attirer les projecteurs sur LittleBigPlanet, le jeu de plateforme/construction communautaire terriblement mignon de ces studios. Lors de cette GDC Paris 08, nous avons donc retrouvé Alex Evans et Mark Healey (deux anciens comparses de Peter Molyneux chez Bullfrog et Lionhead) qui ont souhaité porter l’accent de leur Keynote sur leurs méthodes de travail et conspuer les trop grosses structures qu’ils ont en horreur. L’occasion également d’en apprendre un peu plus sur la genèse de LittleBigPlanet, d'aborder les avantages et inconvénients du contenu généré par l’utilisateur et de discuter d'une hypothétique date de sortie. "Quand je vois aujourd’hui qu’un millier de personnes interviennent parfois lors de la production d’un blockbuster, ça me donne le tournis. Face à cela, certains des plus grands succès de ces dernières années ont été créés par dix personnes, je pense à Kawashima par exemple. Chez Media Molecule, nous avons voulu montrer qu’une petite équipe créative peut concevoir un jeu majeur", l’estocade est portée. Pour Healey, Media Molecule ne dépassera jamais les trente employés. Et comme aujourd’hui c’est le contenu qui coûte le plus cher à produire dans un jeu vidéo, Media Molecule a très vite pensé à mettre à contribution l’inventivité et la créativité des communautés de joueurs, toujours amatrices de personnalisation.
Alex Evans explique alors comme l’idée de LittleBigPlanet a germé : "Nous avions pas mal de pistes, nous voulions créer un jeu novateur en terme d’interaction. Et nous regardions attentivement l’émergence du participatif sur internet. On s’est dit qu’on pourrait alors donner les clefs de notre jeu aux joueurs, mais il nous fallait structurer l’expérience de jeu, comme il nous faudra assurer un suivi constant auprès des joueurs pour enrichir les outils que nous leurs fournirons". Créatifs, nos deux compères le sont jusqu’au bout des ongles et c’est par l’intermédiaire d’un niveau de LittleBigPlanet spécialement conçu pour cette GDC Paris qu’ils lancent vidéos et explications. L’occasion de découvrir leur histoire de l’User Generated Content, qui commence selon eux en 1978 lorsque les joueurs personnalisaient leurs bornes d’arcade et leurs pseudonymes dans les rankings. Plus sérieusement, l’User Generated Content est apparu dans les années 1980 quand des programmes permettant de créer soi-même son propre jeu sont apparus. Mais le déclic, ce sont Peter Molyneux (Populous) et Will Wright (Sim City, Les Sims) qui l’ont créé. Et puis il ne faut pas oublier les communautés de modeurs passionnés. Mais c’est clairement vers le travail d’un Will Wright que tend Media Molecule, comme l’explique Evans : "Dans le cadre de LittleBigPlanet, il fallait que l’User Generated Content soit toujours présent, et hyper accessible. A partir du moment où le joueur éprouve la moindre difficulté à créer son niveau, il va lâcher l’affaire et se concentrer sur le jeu. Ce n’est pas envisageable pour nous, tout le monde doit être capable de créer son univers en trois clics avec LittleBigPlanet. C’est l’esprit ludique du jeu, aussi facile qu’un jeu de LEGO, mais plus puissant encore. Plus joli aussi puisque l’on joue avec un gameplay 2D enjolivé par des environnements partiellement en 3D".
Et lorsque l’on interroge Evans et Healey sur les abus qu’une telle liberté donnée aux utilisateurs risque de générer, ils répondent : "Toute l’essence de l’User Generated Content appliqué à LittleBigPlanet, c’est la sensation valorisante que l’on éprouve lorsque l’on crée un jeu, du level-design au sound-design. La transgression est dans la nature humaine, personne n’empêchera les joueurs de détourner nos outils. Notre devoir est de protéger nos joueurs, comme YouTube protège ses utilisateurs, et comme votre boîte e-mail trie vos spams. De toute manière, nous travaillerons de manière totalement transparente avec nos joueurs, c’est comme cela que nous créerons de la confiance". Quoi qu’il en soit, la présentation de LittleBigPlanet nous a une nouvelle fois fait forte impression. Un jeu qui s’annonce aussi irrésistible visuellement que novateur dans le fond avec un concept qui semble parfaitement pensé. Il faudra toutefois patienter jusqu’au mois d’octobre avant de mettre la main à la patte, date de sortie avancée par Alex Evans en toute fin de conférence.
Media Molecule a un passif fort avec les événements estampillés GDC, c’est en effet lors de l’édition 2007 à San Francisco que Sony avait décidé d’attirer les projecteurs sur LittleBigPlanet, le jeu de plateforme/construction communautaire terriblement mignon de ces studios. Lors de cette GDC Paris 08, nous avons donc retrouvé Alex Evans et Mark Healey (deux anciens comparses de Peter Molyneux chez Bullfrog et Lionhead) qui ont souhaité porter l’accent de leur Keynote sur leurs méthodes de travail et conspuer les trop grosses structures qu’ils ont en horreur. L’occasion également d’en apprendre un peu plus sur la genèse de LittleBigPlanet, d'aborder les avantages et inconvénients du contenu généré par l’utilisateur et de discuter d'une hypothétique date de sortie. "Quand je vois aujourd’hui qu’un millier de personnes interviennent parfois lors de la production d’un blockbuster, ça me donne le tournis. Face à cela, certains des plus grands succès de ces dernières années ont été créés par dix personnes, je pense à Kawashima par exemple. Chez Media Molecule, nous avons voulu montrer qu’une petite équipe créative peut concevoir un jeu majeur", l’estocade est portée. Pour Healey, Media Molecule ne dépassera jamais les trente employés. Et comme aujourd’hui c’est le contenu qui coûte le plus cher à produire dans un jeu vidéo, Media Molecule a très vite pensé à mettre à contribution l’inventivité et la créativité des communautés de joueurs, toujours amatrices de personnalisation.
Certains des plus grands succès de ces dernières années ont été créés par dix personnes, je pense à Kawashima. [...] Chez Media Molecule, nous avons voulu montrer qu’une petite équipe créative peut concevoir un jeu majeur...
Alex Evans explique alors comme l’idée de LittleBigPlanet a germé : "Nous avions pas mal de pistes, nous voulions créer un jeu novateur en terme d’interaction. Et nous regardions attentivement l’émergence du participatif sur internet. On s’est dit qu’on pourrait alors donner les clefs de notre jeu aux joueurs, mais il nous fallait structurer l’expérience de jeu, comme il nous faudra assurer un suivi constant auprès des joueurs pour enrichir les outils que nous leurs fournirons". Créatifs, nos deux compères le sont jusqu’au bout des ongles et c’est par l’intermédiaire d’un niveau de LittleBigPlanet spécialement conçu pour cette GDC Paris qu’ils lancent vidéos et explications. L’occasion de découvrir leur histoire de l’User Generated Content, qui commence selon eux en 1978 lorsque les joueurs personnalisaient leurs bornes d’arcade et leurs pseudonymes dans les rankings. Plus sérieusement, l’User Generated Content est apparu dans les années 1980 quand des programmes permettant de créer soi-même son propre jeu sont apparus. Mais le déclic, ce sont Peter Molyneux (Populous) et Will Wright (Sim City, Les Sims) qui l’ont créé. Et puis il ne faut pas oublier les communautés de modeurs passionnés. Mais c’est clairement vers le travail d’un Will Wright que tend Media Molecule, comme l’explique Evans : "Dans le cadre de LittleBigPlanet, il fallait que l’User Generated Content soit toujours présent, et hyper accessible. A partir du moment où le joueur éprouve la moindre difficulté à créer son niveau, il va lâcher l’affaire et se concentrer sur le jeu. Ce n’est pas envisageable pour nous, tout le monde doit être capable de créer son univers en trois clics avec LittleBigPlanet. C’est l’esprit ludique du jeu, aussi facile qu’un jeu de LEGO, mais plus puissant encore. Plus joli aussi puisque l’on joue avec un gameplay 2D enjolivé par des environnements partiellement en 3D".
Et lorsque l’on interroge Evans et Healey sur les abus qu’une telle liberté donnée aux utilisateurs risque de générer, ils répondent : "Toute l’essence de l’User Generated Content appliqué à LittleBigPlanet, c’est la sensation valorisante que l’on éprouve lorsque l’on crée un jeu, du level-design au sound-design. La transgression est dans la nature humaine, personne n’empêchera les joueurs de détourner nos outils. Notre devoir est de protéger nos joueurs, comme YouTube protège ses utilisateurs, et comme votre boîte e-mail trie vos spams. De toute manière, nous travaillerons de manière totalement transparente avec nos joueurs, c’est comme cela que nous créerons de la confiance". Quoi qu’il en soit, la présentation de LittleBigPlanet nous a une nouvelle fois fait forte impression. Un jeu qui s’annonce aussi irrésistible visuellement que novateur dans le fond avec un concept qui semble parfaitement pensé. Il faudra toutefois patienter jusqu’au mois d’octobre avant de mettre la main à la patte, date de sortie avancée par Alex Evans en toute fin de conférence.
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Informations
Jeu : LittleBigPlanet
Plateforme : PlayStation 3
Tags : LittleBigPlanet, Media Molecule, GDC Paris 08, User Generated Content
Plateforme : PlayStation 3
Tags : LittleBigPlanet, Media Molecule, GDC Paris 08, User Generated Content
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