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E3 2008 : Platinum Games, c'est de la dynamite !

Par Mathieu Chartier, le 18 juillet 2008
Les ex-Clover ont profité de cet E3 pour dévoiler au monde entier MadWorld et Bayonetta lors de présentations qui ont laissé plus d'un journaliste sur les fesses. Complètement défaits de toute contrainte, les développeurs de Platinum Games s'en donnent à cœur joie. Explosif !

La fermeture des studios Clover fut unanimement saluée comme la perte d’un groupe de développeurs nippons extrêmement talentueux. En effet, on n’accouche pas d’une série comme Viewtiful Joe ou d’un Okami par hasard. Et si très vite les cadres de Clover ont tenté de rebondir en se regroupant au sein d’une nouvelle structure (SEEDS), il leur fallait forcément dénicher un partenaire pour les aider à conduire leurs nouveaux projets. Ce partenaire c’est donc SEGA, qui a signé un deal avec une structure rebaptisée Platinum Games à laquelle l’éditeur japonais a souhaité ôter toutes ses chaînes. En effet, Simon Jeffery (PDG de SEGA of America) expliquait en mai dernier que SEGA a âprement négocié le contrat qui le lie à Platinum Games, et que pour s’attacher les services du studio en exclusivité, SEGA a clairement appuyé sur la liberté quasi-totale qui serait octroyée aux équipes de développement, qui ne seraient absolument pas bridées. L’argument fait mouche, et après avoir jeté un premier coup d’œil à deux des productions Platinum Games, on peut affirmer haut et fort que le diablement créatif studio Clover est bien ressuscité.

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Enfoncer un panneau de signalisation routière dans le bulbe crânien d’un mauvais garçon est plus rémunérateur que de lui trancher simplement la gorge...

Wiimote en main, Atsushi Inaba (Steel Battalion, Viewtiful Joe) nous a tout d’abord présenté MadWorld, un jeu d’action brutal et féroce aux antipodes de la philosophie « family-friendly » affichée par Nintendo autour de sa console de salon. Une bombe aussi bien visuelle que conceptuelle qui semble vouloir s’imposer comme l’œuvre la plus décalée du catalogue Wii. Clairement inspiré du travail d’un Franck Miller et de son Sin City, même si Inaba s’en défend, MadWorld est une fresque en noir et blanc où seul le rouge s’invite par gerbes, un rouge sang évidemment. Car MadWorld est avant tout un titre à la cruauté exacerbée, mais qui - à la différence d’un Manhunt 2 - ne joue pas la carte du réalisme et évite ainsi toute connotation sinistre. Non, MadWorld a tout du jeu qui ne se prend pas au sérieux, entre la démesure du manga et l’esthétique du comic-book. Une esthétique assez hallucinatoire dans un premier temps, où quand la Wii réussit à délivrer une expérience visuelle saisissante. Clover avait contourné les limites techniques de la PS2 pour donner vie à l’estampe Okami, Platinum Games contourne cette fois-ci les carences de la Wii pour animer une fresque en bichromie dont se dégage une puissance rare. L’aspect bluffant de la réalisation allant bien au-delà de la simple prouesse technique. L’ambiance de MadWorld est en effet le résultat d’un pot pourri de bien des caractéristiques, et d’autant de choix artistiques. Animation rapide, trash-talking récurrent et HipHop dans les oreilles, ultra-violence désabusée et rythmique élevée s’associent dans un tourbillon assez viscéral. Unique.

Bien évidemment, au-delà de la simple expérience sensorielle, MadWorld n’oublie pas d’être aussi et surtout un jeu. On aura beau questionner Inaba, nous n’obtiendrons aucune réponse quant à l’histoire de MadWorld, celle de son héros, son but. Inaba n’ayant de cesse de répéter que tous ces éléments seront révélés plus tard, nous invitant à profiter de l’instant et de ce qu’il est autorisé à nous montrer à ce jour, à savoir le rôle de défouloir qu’occupe l’action de MadWorld. Dans un élan de brutalité, le héros du jeu extermine avec classe et barbarie tous ceux qui osent se glisser sur sa route. Idéologie japonaise du beat’em all oblige, MadWorld récompense le joueur de plus ou moins de points en fonction de la manière dont il se défait de ses ennemis. Enfoncer un panneau de signalisation routière dans le bulbe crânien d’un mauvais garçon étant plus rémunérateur que de lui trancher simplement la gorge d’un coup de lame, et quand c'est sur des pics que l’on empale un vilain après l’avoir explosé à la batte de baseball, c’est le compteur de points qui s’affole. Pour le moment bête et méchant, Inaba promet que les futurs éléments dévoilés apporteront un peu plus de finesse au gameplay. Mais en l’état, l’expérience viscérale couplée à l’euphorie visuelle suffisent. Et quand - après avoir équipé de nouvelles armes et débloqué quelques mini-jeux grâce aux points collectés - vient le temps d’affronter un premier boss, MadWorld démultiplie son impact avec une mise en scène impressionnante de créativité pour tenter de redéfinir les standards de la violence vidéoludique. Une sacrée expérience.

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